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Reviews from Eurogamer bei Videogame Blogs


Reviews from Eurogamer

Url: http://www.eurogamer.de


Test: Rise of the Argonauts

Verschenktes Potential

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gepostet vor 1146 Tagen auf

Test: GTI Club + (PlayStation 3)

Und im Winter fahren wir an die Küste…

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gepostet vor 1146 Tagen auf

Test: Cocoto Magic Circus (Wii)

Ohne Magie

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gepostet vor 1147 Tagen auf

Test: Pokemon Ranger: Finsternis über Almia (Nintendo DS)

Kringel them all

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gepostet vor 1147 Tagen auf

Test: Castlevania: Order of Ecclesia (Nintendo DS)

Harte Zeiten

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gepostet vor 1148 Tagen auf

Test: Animal Crossing - Let's go to the City (Wii)

Okay!

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gepostet vor 1152 Tagen auf

Test: Prince of Persia: The Fallen King (Nintendo DS)

Der kleine Prinz

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Test: Sonic Unleashed

Gespaltene Persönlichkeit

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Test: HdRO: Die Minen von Moria

Sprich Freund und logg ein

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Test: The Last Remnant (Xbox 360)

Kein Next Big Thing!

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Test: Super Street Fighter II Turbo HD Remix

Hadoken in HD

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Test: Guitar Hero World Tour

Solo-Held auf Bandpfaden

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gepostet vor 1155 Tagen auf

Test: Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (PC)

Güter statt Güte

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gepostet vor 1156 Tagen auf

Test: Lips (Xbox 360)

Jeder mit Lippen kann singen

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gepostet vor 1159 Tagen auf

Test: Dungeon Maker (Nintendo DS)

Ausge-höhlt!

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gepostet vor 1159 Tagen auf

Test: Skate it (Wii)

Einsamer Skater

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Test: World of WarCraft: Wrath of the Lich King

Heute ein König

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gepostet vor 1160 Tagen auf

Test: WWE Smackdown vs. Raw 2009

Neuer Versuch

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Test: Rock Band 2 (Xbox 360)

Meister des Rocks

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Test: Naruto: The Broken Bond (Xbox 360)

Nur für Jonin oder höher

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gepostet vor 1160 Tagen auf

Test: ArmA 2

Endstation Bug-Friedhof? Armed Assault 2 oder eher gesagt ArmA 2 ist ein Monster von Spiel. Satte 225 Quadratkilometer Fläche, 50 Städte und Dörfer, über 40 Waffen und 120 Fahrzeuge warten auf ambitionierte Taktik-Shooter-Fans. Eine dynamische Kampagne mit sieben umfangreichen Einsätzen, sieben knackige Szenarios, die Waffenkammer zum Ausprobieren des Fuhrparks und der komplexe Editor samt Multiplayer machen es schwer, den Titel in eine Schublade zu stecken beziehungsweise auf seine Einzelteile zu reduzieren. Wie schon sein Vorgänger respektive Vor-Vorgänger Operation Flashpoint liefert dieser Taktik-Shooter zumindest theoretisch Monate-langen Spielspaß und ein wirklich einmaliges Spielgefühl. Leider sieht die Praxis anders aus. Entwickler Bohemia Interactive hat sich auch diesmal an dem gewaltigen Brocken verschluckt. Die Verkaufsversion war so verbuggt, dass man noch nicht einmal die Kampagne im fiktiven Staat Chernarus durchspielen konnte. Vor allem die Missions-Skripte der komplexen Aufträge machten dem Titel schwer zu schaffen. Immer wieder kam man an einen Punkt, an dem es nicht weiter ging. Endstation Bug-Friedhof. Immerhin wurde zum Release ein Beta-Patch 1.01 veröffentlicht. Der Not-Flicken kümmerte sich zwar nur um die dringendsten Probleme, doch die recht spannende Story ließ sich damit beenden und eine Menge seltsamer Grafik-Fehler tauchten wieder in der Versenkung unter. Trotzdem war das Spiel noch lange nicht fehlerfrei. Selbst mit dem finalen Patch 1.01 macht die Künstliche Intelligenz immer wieder Kapriolen und sorgt auf beiden Seiten für Kopfschütteln. Während einige Gegner schwerfällig reagieren und recht unbeteiligt in der Gegend rumstehen, erledigen euch andere Feinde trotz Deckung aus hunderten Metern Entfernung. Das gleiche Spiel bei euren Kameraden, aber dazu später mehr. Weiterlesen...

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Test: Battlestations: Pacific

Konsequent verbessert Für mich war Battlestations: Midway seinerzeit ein echter Überraschungshit. Einerseits, weil es taktisch anspruchsvolle Kost lieferte und das Szenario "stimmig" war. Andererseits kam es mit einer Ruhe daher, die in diesem Genre eine willkommene Abwechslung bot. Ab und zu braucht man eben auch mal ein Spiel, in dem alles etwas gemächlicher abläuft - abseits der ganzen Daueraction-Beschallung. Und um es gleich vorweg zu nehmen: Pacific ist auch kein schnelles Spiel. Während andere Titel pausenlos Gefecht an Gefecht reihen, nimmt sich Pacifc auch mal eine kleine Ruhepause zwischendurch. Man könnte fast sagen, es zelebriert das taktische Kriegsgeschehen der damaligen Zeit, das eben kein blindes nach vorne stürmen war. Wie sein Vorgänger trifft Pacific genau die richtige Mischung aus Action und Strategie, lässt Euch dabei jedoch stets die Wahl. Nahezu alle Einheiten der eigenen Fraktion können während einer Schlacht selbst gelenkt werden. Egal ob Jagdflugzeug, Kreuzer oder U-Boot, man lässt Bomben punktgenau auf Schlachtschiffe regnen, wirft nahenden Fliegern dichtes Flakfeuer entgegen und pirscht sich heimlich an feindliche Verbände heran. Wer lieber zuschaut, erteilt den virtuellen Kameraden einfach nur Befehle, lehnt sich gemütlich zurück und blickt gespannt dem Resultat entgegen. Das kann man auch wirklich entspannt tun, da die KI sehr gut und taktisch clever agiert. Aussetzer kommen nur selten vor, wenn man etwa den Weg eines Begleitschiffs kreuzt und es nicht abbremst. Die Kollegen folgen ihren Ordern bis zum bitteren Ende. Oder aber bis der Feind nur noch die Form eines rauchenden Wracks einnimmt. Die dritte Möglichkeit ist schließlich eine Mischung aus aktivem und passivem Vorgehen. Man schickt sein Schiff beispielsweise per Wegpunkt an einen bestimmten Ort der Karte. Weiterlesen...

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Test: inFamous

Potential verschenkt BÄM! Eine gewaltige Explosion erschüttert die Stadt, hinterlässt einen großen Krater, haufenweise Trümmer, ein Flammenmeer. Und mittendrin stehe ich. Ahnungslos, verwirrt. Was ist gerade passiert? Wieso bin ich mitten in diesem Chaos? Und warum lebe ich noch? Gleich zu Beginn wirft inFamous mit einem großen Knall wichtige, entscheidende Fragen auf. Fragen, die ein äußerst spannendes Spiel versprechen. Und in den ersten Stunden lebt inFamous diesen Traum auch auf jedem Zentimeter aus. Man rennt wie ein Wilder durch die Straßen, hangelt sich an Fenstern, Laternenmasten und Stahlträgern in schwindelerregende Höhen, huscht elegant über herabhängene Stromkabel von Dach zu Dach. Oder springt voller Tatendrang ins kühle Nass, um anschließend feststellen zu müssen, dass man aufgrund seiner neuen "Beschaffenheit" - nämlich bis zu den Ohren mit Elektrizität geladen zu sein - einige Minuten später stirbt. Die anfänglichen Momente verbringt man also hauptsächlich damit, seine Fähigkeiten und Grenzen kennenzulernen. Man will herausfinden, wie diese lebendige Stadt auf die eigenen, von gut und böse durchtränkten Handlungen reagiert, wie sehr die offene und dynamische Welt das Gameplay bereichert. Learning by doing heißt in diesem Zeitraum vornehmlich die Devise. Man fühlt sich nahezu unsterblich, heldengleich. Und Protagonist Cole scheint sich in der Tat von nichts aufhalten zu lassen, alles zu können – außer Autofahren. Weiterlesen...

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Test: J! - Aquanaut's Holiday: Hidden Memories

Zwischen Spiel und Show In unserer neuen Rubrik „J!“ stellen wir Euch ab sofort Importe aus dem Land der unbegrenzten Videospielmöglichkeiten vor. Neben dem normalen Test prüfen wir, ob Ihr als sprachunkundiger Durchschnittseuropäer überhaupt eine Chance habt, den getesteten Titel zu spielen und was Euch vielleicht dabei helfen könnte. Vor fast 10 Jahren tauchte Artdink in den Ozean ab und lieferte auf der PS1 den perfekten Chill-Out Bildschirmschoner. Schwimmt mit Eurem U-Boot herum, dreht Pink Floyd und andere Sachen und genießt das Leben. In solchen ätherischen Sphären schwebend störte es auch nicht, dass böse Zungen behaupteten, dass dies kein echtes Spiel, sondern nur ein interaktiver Bildschirmschoner sei. Warum widersprechen, wenn sie recht haben. Eine großartige Abweichung vom üblichen Blast-Schema war es trotzdem. Und hätte es eigentlich bleiben sollen. Im PS3–Nachfolger Aquanaut's Holiday: Hidden Memories folgt Ihr nämlich einer echten Storyline und noch dazu einer, die sich mitunter aufgabelt. Zu viel kann man hier nicht verraten, ohne die immer noch an sich ziemlich kurze Geschichte zu spoilern. Aber im Prinzip beginnt Eure Queste mit der Suche nach einem Mann namens Bill und warum er mit seinem U-Boot nicht mehr zurückkam. Und führt Euch weiter, als Ihr dachtet. Ausgangspunkt für die Ergründung dieses Geheimnisses ist eine Basis im Südpazifik, in der eine lebenslustige junge Forscherin und ein konservativer alter Prof den Dingen nachgehen, die Ozeanologen halt so tun. Weiterlesen...

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Test: Velvet Assassin

Rail-Stealth Ein gutes Stealth-Game ist wie eine Partie Schach. Jeder Zug will wohl geplant sein, brutale Frontalangriffe bringen selten was und es führen sehr viele Wege zum Ziel. Denkt ihr an die Aufträge von Fisher oder Snake zurück, gab es zumindest in den allermeisten Situationen die Wahl, wie ihr vorgehen solltet. Umgeht man ein Hindernis, trickst man es auf verschiedene Arten aus oder greift man doch einfach zu den Waffen? So viel Flexibilität kennt Velvet Assassin leider nicht. Wenn ihr so wollt, ist dies der Railshooter unter den Stealth-Spielen. Es gibt in jeder Situation genau einen Weg. Eine richtige Position zum Lauern und zum Zuschlagen, und wehe ihr befindet euch auch nur ein paar Pixel davon im Abseits. Agentin Violette Summers ist eine Frau, die zwar keine Probleme dabei hat, Naziwächter von hinten zu erdolchen, aber einmal entdeckt, zu nichts mehr zu gebrauchen ist. Die Anzeige der Lebensenergie scheint komplett unnötig. Sie hält ungefähr drei Treffer und ebenso viele Sekunden. Mit eurem minimalem Arsenal ist nichts mehr zu retten, die engen Level bieten eh nicht viel Manövrierraum, und zurück zum Checkpunkt geht es. Tausendmal, bis ihr genau wisst, wie die Sequenz funktioniert. Ihr habt praktisch keinen Spielraum, um einen Fehler auszubügeln und durch schnelle Reflexe und noch schnelleres Denken zu entkommen. Velvet Assassin beraubt sich so selbst einem wichtigen Reiz des Genres. Planung und Ausführung sind schön und gut, das Herz rast allerdings am schnellsten, wenn doch mal was schief geht. Genau dann, wenn ihr eben noch mit List und Tücke in letzter Sekunde entwischt. Nach der zwanzigsten Entdeckung in Velvet Assassin reagiert ihr schon gar nicht mehr. Wozu die Mühe? Halt drauf, dummer Nazi, wir sehen uns im nächsten Durchgang wieder. Weiterlesen...

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Test: Grand Slam Tennis

Matchball Wii MotionPlus Ich gebe es zu: Meine Beziehung zu Grand Slam Tennis und seinem kleinen weißen Motion-Plus-Anstecker hatte keinen guten Start erwischt. Und das ist mir mittlerweile ein bisschen unangenehm, denn es war offenbar allein meine Schuld. Wegen nicht genau rekonstruierbarer, ganz bestimmt aber ein bisschen peinlicher Netzwerkprobleme hatte meine Wii schon laaaange kein System-Update mehr gesehen, mit dem Resultat, dass die Steuerung von EAs erstem Tennisspiel seit 15 Jahren zwar irgendwie funktionierte, gleichzeitig aber auch irgendwie nicht. Gefühlvoll und gut platzierte Crossfeld-Bälle wechselten sich vorzugsweise bei wichtigen Ballwechseln mit totalen Katastrophenschlägen ab, Richtungen wurden nicht oder falsch erkannt und das Spiel verkaufte mir Topspins als Slices. Bei jedem zweiten Ballwechsel hatte ich das dringende Bedürfnis, die Wii-Fernbedienung der Anleitung entsprechend zur Kalibrierung mit dem A-Knopf nach unten zwei Sekunden auf dem Fußboden abzulegen - und draufzuspringen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich mich auf die angebliche Eins-zu-eins-Steuerung verlassen konnte. Genau deshalb wurde Grand Slam Tennis zu meinem ganz persönlichen John-McEnroe-Simulator. Nicht, weil der siebenfache Grand-Slam-Sieger exklusiv im Spiel vertreten ist, sondern weil ich - exklusiv - vor dem Spiel um mich getreten habe und meinen „Schläger“ an der am wenigsten gepolsterten Seite (fyi: oben!) knallend mit meiner Raufasertapete bekannt machte. Das konnte doch nicht ihr ernst sein. Weiterlesen...

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Test: Overlord II

Bösartig Zuerst sollte dieses Review ganz anders starten. Es sollte die Frage stellen, wie viel Geschick man dem Spieler am Pad eigentlich legal abverlangen kann. In ungefähr Stunde Zehn von Overlord II sollt ihr eine Abfolge von Schalter an der Wand drücken, indem ihr mit einer Gruppe von Spinnen darüber wandert. So weit, so einfach. Die erste Runde zeigt euch, wie es geht. Die zweite fordert euch, aber es bleibt locker. Ein Fehlversuch, dann klappt es. Die dritte verlangt die perfekte Runde. Der dritte Schalter wurde so verbaut, dass ihr die ersten beiden ohne jeden Zeitverlust erwischen müsst. Müsst. Nicht besser solltet, sondern ohne Frage, Diskussion und Wenn und Aber müsst. Zumindest glaubte ich genau das und versuchte es hartnäckig für 90 Minuten, unter Verwendung aller mir bekannten Schimpfwörter. Ein paar neue habe ich sogar erfunden, um Abwechslung zu haben. Dann schaffte ich es. Sieg. Aber was sollte das? Ich wollte einfach nicht glauben, dass man dem Spieler das abverlangen kann. Also begann ich am nächsten Tag, und nach ein paar Stunden Schlaf etwas ausgeruhter, mein Gehirn einzuschalten. Und siehe da: Postiert einfach ein paar eurer Spinnen-Minions im Voraus auf den Schaltern und befielt ihnen, dort zu warten. Dann startet den Run mit der einzelnen Spinne neu. Sie muss die Schalter nicht mehr erwischen, die anderen halten sie ja bereits gedrückt. Die Sache war nach zwei Minuten gegessen. Aus dieser Erfahrung lernte ich drei Dinge. Weiterlesen...

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Test: New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat

Neulich im Schwingerclub Ein fetter Typ mit starker Körperbehaarung, der versucht, sich möglichst viele Bananen unter den Nagel zu reißen – das gab’s doch schon mal? Richtig! Allerdings tut mein Onkel Erwin aus Ostdeutschland hier nichts zur Sache. Donkey Kong Jungle Beat dafür sehr wohl, und das gab’s ebenfalls schon mal, nämlich 2005 für den GameCube. Die Neuauflage des Plattform-Hüpfspiels entstand nach der mathematischen Formel DK - B + (R + N) für die Wii: Ihr scheucht den beliebten Affen also ohne die damals mitgelieferten Bongos, dafür aber mit Remote und Nunchuk herum. Statt Rhythmusgefühl ist während des Abenteuers noch mehr sportliche Ausdauer gefragt. Barkeeper sind bei Donkey Kong Jungle Beat klar im Vorteil. Trainierte Arme beziehungsweise lockere Handgelenke haben Hochkonjunktur, wenn ihr eure zwei lustigen Steuergeräte bei bestimmten Aktionen wild schüttelt. Um beispielsweise für weite Sprünge an Pflanzenhalmen Schwung zu holen, Gegner zu verprügeln oder Schockwellen auszulösen. Jene entstehen unter anderem, wenn Herr Kong in die Hände klatscht, und sie sind ein Mittel gegen übellauniges Gesocks oder Objekte, die den Weg versperren. Weiterlesen...

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Test: Black Sigil

Zeitfresser Vielleicht ist es eine der Seuchen des Spieletester-Daseins, dass man weniger Geduld mit Spielen hat, die unnötig die eigene Zeit vertändeln. Es gibt so viele Games, die man noch vor sich hat, Sachen, die man eigentlich noch privat spielen wollte, und schließlich gibt es ja auch noch jede Menge Dinge jenseits von unser aller Lieblingshobby. Black Sigil ist leider eines der Spiele, die stellenweise ohne Not das eigene sowieso knappe Zeitkontingent aufknabbern. Active Time Battle wurde vor ungefähr einer Million Jahren von Square Enix erfunden und seitdem in ungefähr genauso vielen J-RPGs genutzt. Es sollte also genug Erfahrung vorhanden sein, um abschätzen zu können, was ein gutes Tempo für das Aufladen des Aktionsbalkens sein müsste. Schneckenspeed, wie hier in Black Sigil, ist es jedenfalls nicht. Selbst nachdem ihr das Kampftempo auf das Maximum erhöht, dauert es immer noch eine Ewigkeit, bis ihr dran seid. Das wäre nicht ganz so schlimm, wenn wenigstens in dieser Zeit irgendetwas passieren würde. Aber die Monster sind auch nicht schneller. Und so verbringt ihr nach jeder Attacke relativ ereignislose 20 Sekunden. Das summiert sich bei der hier gebotenen Masse an Zufallskämpfen relativ schnell zu einer erklecklichen Zeitspanne an Untätigkeit. Als weiterer und noch weit unnötigerer Timeburner entpuppt sich die Unfähigkeit des Helden, auf der Weltkarte zu rennen. In Dungeons und Städten legt ihr auf Tastendruck einen schnellen Schritt an den Tag, nur auf der ebenfalls monsterdurchtränkten großen Karte verweigert sich die kleine Figur diesem. Ein kurzer Ausflug von einer Stadt zur nächsten gerät so mitunter wirklich zu einer epischen Reise. Weiterlesen...

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Test: Bionic Commando

Die große Leere Ein malerisches Tal breitet sich unter Nathan Spencer aus. Tropische Bäume schrauben sich dutzende Meter in die Höhe, Lianen bilden einen flirrenden Sonnenschutz, der abstrakte Licht-Muster in das Unterholz zeichnet, und zerklüftete Felsformationen verleihen der Landschaft eine ungewöhnliche Vertikalität. Mitten in der futuristischen Stadt breitet sich ein stattlicher Park aus, der fast unwirkliche Dimensionen annimmt. Doch etwas stimmt nicht. Kein Laut ist zu hören, keine Bewegung wahrzunehmen. Während der bionische Soldat sich mit seinem vielseitigen Arm durch die Gegend schwingt, herrscht nahezu absolute Stille. Minutenlang ist der ungewöhnliche Held allein. Nur angetrieben durch die erstklassige Musik, muss er die Geometrie des Level-Designs überwinden und sich von Wegpunkt zu Wegpunkt hangeln. Fast meditativ präsentiert sich an dieser Stelle das Gameplay und gewinnt eine surreale Qualität. Doch der Leerlauf kumuliert sich, breitet sich aus und nimmt Überhand. Genau wie die wenigen Standard-Gegner, die viel zu oft wiederverwendeten Kampfanzüge und die unspektakuläre Hauptwaffe, verbreitet das Level-Design an vielen Stellen den Hauch des Unvollständigen. Und beweist: Bionic Commando ist ein gutes Spiel, aber nicht das erhoffte Meisterwerk. Speziell die Story verliert sich mal wieder schnell im Action-Nirvana. Eigentlich zum Tode verurteilt, soll Nathan nach einem Anschlag auf Ascension City die Kohlen aus dem Feuer holen. Bio-Terroristen haben die zerstörte Stadt übernommen und das Luft-Abwehr-System reaktiviert. Ein Angriff mit einer Armee wäre damit reiner Selbstmord. Weiterlesen...

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Test: FUEL

ACTION / racer Waffen fehlen. Als ich in meinem V8 Interceptor zwei andere Endzeitraser jagte, hätte ich mit ihnen das Ganze viel lieber wie Männer a la Mad Max ausgetragen. Sie einfach nur kurz anstupsen und dann die Siegflagge zu sehen, ist einfach kein Ersatz für eine schöne Explosion. Ich verstehe gar nicht, warum sich Codemasters hier dermaßen in Zurückhaltung übte. Das Setting ist eine menschenleere Ödnis, nachdem der Klimawandel so richtig mit dem Mittelwesten der USA aufräumte. Wer sollte uns also stoppen? Auch die Prämisse, dass man hier nicht für schnödes, weil sowieso wertloses Geld Rennen fährt, sondern sich Benzin verdient, wurde nicht gerade konsequent umgesetzt. Für einen Sieg bekomme ich eine bestimmte Zahl Benzin. Ein neues Auto kostet eine bestimmte Zahl Benzin. Wo ist noch mal der Unterschied zum Dollar? Aber es soll halt nichts übertrieben Kompliziertes, wie zum Beispiel ein gänzlich neues Belohnungssystem, vom Rennen und dem Arcadecharme abhalten. Hier ist das alles andere als innovative Geldkonzept schnell vergessen, führt Euch die Intelligenz und Rennfairness der Computerfahrer doch wahre Magie vor. Drei Schwierigkeitsgrade gibt es und auf allen ließ sich ein seltsames Phänomen feststellen. Ihr sitzt bereits in dem besten Gefährt für ein bestimmtes Rennen und trotzdem zieht der Rechner, selbst auf dem einfachsten Level, an euch vorbei. Weiterlesen...

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Test: The Dark Spire

Hart bleiben! Es war ein schöner Frühlingsmorgen als RON, GWEN, INDY und STEF auszogen, um in dem unheimlichen Gewölben des dunklen Turms nach Ruhm, Gold, Erfahrung und natürlich dem fiesen Erzmagier Thyhung zu suchen. Sie öffneten unbedarft die erste Tür. Gänzlich unvermutet lauerten im Halbschatten drei Fledermäuse. Pfft, drei Fledermäuse, was kann da schon passie… „Arrg, verdammt, das Biest hat mir die Hand abgebissen!! Mach, dass es weggeht! Oh Gott, es hat RON gefressen! Lauft! Lauft um Euer Leben!!!“ Die Reste der so zuversichtlich gestarteten Party krochen die wenigen im Dungeon geschafften Meter zurück in das Inn und stellten fest, dass sie sogar ein paar Heiltränke verkaufen mussten, um den Priester mittels guter Gaben bewegen zu können, RON wieder zum Leben zu erwecken. Ok, nächste Runde. Es ist ja erst die sechste dieser Art. The Dark Spire lebt ganz im Zeitgeist des modernen Retro. Statt einfach ein brutal schweres Dungeonabenteuer wie zum Beispiel eines der Wizardrys auferstehen zu lassen, entwarf Success ein ganz neues, brutal schweres Dungeon-Abenteuer. Nur dass es sich halt genau wie Wizardry spielt und präsentiert. Zumindest fast, denn optional dürft Ihr eine recht gewagte Goth-Comic-Tapete mit einer Mischung aus viel Schwarz und Falschfarben im Stile der Blueberry-Comics drüberlegen. Das Ergebnis lässt sich ganz gut als LSD-Dungeon Master verkaufen. Wer es puristisch bevorzugt, kann das alles auch gegen untexturierte Wände und Gitterlook tauschen. Dass wir das noch mal erleben dürfen. Oder müssen. Bin mir nicht sicher. Weiterlesen...

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Test: Prototype

Gewissenlos Willkommen, meine lieben Splatterfreunde. Bevor wir uns dem Test zu Prototype widmen, bitte ich euch, eure Moral an der Garderobe abzugeben. Wer auch nur einen Funken Empathie für Hunderte von toten Zivilisten empfindet, die Anti-Held Alex Mercer ohne Reue oder Bestrafung zerhackt, überfährt, aufspießt und konsumiert, dem wird sich bei Radicals überdrehter Superhelden-Saga schlicht der Magen umdrehen. Mit solchen Bedenken wird man zum Beispiel beim thematisch ähnlichen InFamous deutlich besser bedient. Der Rest darf sich setzen, anschnallen und auf einen wilden Adrenalin-Ritt vorbereiten, der seinesgleichen sucht. Beginnen wir mit der Identifikation mit der Hauptfigur. Nur Serienmörder, Amok-Läufer und Tierquäler werden verstehen, was im kranken Hirn dieses Monsters vorgeht. Menschenverachtend walzt der Anti-Held auf seiner Sinnsuche alles nieder, was ihm im Weg steht. Nichtsdestotrotz üben seine monumentalen Kräfte eine Anziehung aus, der man sich als Superhelden-Fan nur schwer entziehen kann. Auf Knopfdruck werden komplette Straßenzüge planiert, Panzer durch die Luft geschleudert und mit einer überdimensionalen Klinge Mutanten zerteilt. Mit etwas Übung springt der Wahnsinnige von einem Hochhausdach zum anderen, gleitet blitzschnell in eine Militär-Basis hinab und hinterlässt mit einem einzigen Spezialangriff nur rauchende Trümmer. Chaos, so weit das Auge reicht. Weiterlesen...

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Test: EA Sports Active

Feel the burn! Meinen Keller könnte man als „Friedhof der Sportgeräte“ bezeichnen. Alle paar Monate kommt der Rappel, mit ein paar Wochen Aufwand ein paar Pfunde loszuwerden. Die Motivation an mechanischen Bewegungsabläufen lässt dann trotz bester Vorsätze schneller nach als die Kilos purzeln, und am Ende läuft es wieder auf eine solide Diät hinaus, um nicht komplett in Ruben'schen Rundungen aufzublühen. Also zieren diverse Forlterbank-artige Geräte einen viel zu kleinen Raum unter dem Haus und harren der Müllabfuhr, die sie eines Tages wohl beseitigen wird. Von diesem Standpunkt aus gesehen ist EA Sports Active viel praktischer: Es passt einfach und bequem in jede haushaltsübliche Mülltonne. Ha! Gelinkt! Ihr habt jetzt sicher gedacht, dass es nun mit dem fröhlichen Flop-Bashing losgeht. Aber weit gefehlt. Nur weil Electronic Arts Wii-Fit Konkurrenten bei mir letzten Endes kein anderes Schicksal droht als den anderen Fitnessgeräten, heißt das nicht, dass das Programm nicht taugen würde. Ganz im Gegenteil, es kommt meiner eigenen Vorstellung eines Trainingsablaufes weit mehr entgegen als es das doch recht behäbige Wii Fit tut. Ich bin persönlich halt nicht so der Yoga-Typ und kann dem Sonnengruß auch nach der vielfachen Wiederholung nichts abgewinnen. Die Minispielchen reizten halt mal kurz, aber am Ende blieb es beim Jogging, und dafür brauchte man kein Balance Board. Dieses wird zwar auch von EA Active unterstützt, sein persönliches Gimmick kommt aber mit weit weniger Technikaufwand aus. Weiterlesen...

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Test: Star Ocean: The Last Hope

Deep Blue Hero Stuff Wenn man an ein Spiel eines bestimmten Genres herangeht, dann muss man einfach ein paar Sachen als gegeben betrachten. Für einen Shooter sollte man bessere Reflexe als griechische Landschildkröte mitbringen. In einer deutschen Wirtschaftssimulation muss man damit rechnen, den Beweis anzutreten, dass Langeweile doch tödlich sein kann. Und für ein echtes J-RPG braucht man eine hohe Toleranzschwelle, was ausufernde, mitunter auch mal ins Nichts führende Dialoge und kindhafte, androgyne, in fragwürdige Gewänder gehüllte Gestalten angeht. Wenn Letzteres nicht so Eures sein sollte, dann geht jetzt schon mal auf Abstand. Star Ocean: The Last Hope wurde ein 110prozentiges Japanrolli mit den viele guten und auch den paar schlechten Eigenschaften, die dazu gehören. Zu den weniger Erfreulichen gehören sicher die eben erwähnten, garantiert nie zu kurz geratenen Dialoge. Einige davon driften hier geradezu ins Surreale ab. Relativ früh im Spiel will man offensichtlich für ein wenig Chemie zwischen den Figuren sorgen, als sie von einer an einer Festung hängende Fahne herunterrutschen müssen, um zu entkommen. Sicher, nicht ganz ungefährlich so eine Aktion, aber es sind verdammt noch eins Helden. Sie sollten nicht 10 Minuten darüber reden, wer zuerst geht und wer denn jetzt bitte nicht sein Leben riskieren darf und wer stattdessen sich opfern soll und … an diesem Punkt schaltete mein Hirn kurzfristig in den Autopilot und erwachte erst wieder, als sie natürlich und ohne Zwischenfälle alle unten ankamen. Das ist das Extrembeispiel, es ist auch in Star Ocean nicht die Norm, aber es kommt vor. Und in diesen raren Momenten werdet Ihr sehr dankbar sein, dass Ihr nicht nur alle Cutscenes abbrechen dürft, sondern dass Euch dabei anschließend eine kurze Zusammenfassung erzählt, was Ihr inhaltlich gerade verpasst habt. Das ist schlicht eine brillantes, fantastisches Super-Feature.[...]

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Test: Sacred 2: Fallen Angel

Zwischen gut und böse Mein erster Lauf durch eine einzelne der Sacred 2-Kampagnen dauerte ungefähr 13 Stunden. Aber das war kein Spielen im eigentlichen Sinne, es war ein brutales Durchpowern ohne Pausen, Nebenquesten und Extras. Ich sah dabei eine Vielzahl von Monstern und Orten nur im Vorbeirennen. Fantasy im Turbo-Jet Set. Legt Ihr dagegen ein sinnvolles Tempo an den Tag, das Tempo eines Reisenden, der die Reise als das Ziel begreift und so spielt, wie es sein sollte, braucht Ihr grob geschätzt 25 bis 30 Stunden. Für eine Kampagne. Mit nur einem Helden aus einer der sechs sehr unterschiedlichen Klassen. Jeder mit seiner eigenen kleinen Abwandlung der Geschichte und eigenem coolen Reittier. Bis Ihr den letzten Helden gespielt, die letzte der nicht weniger als 700 Nebenquesten gelöst und die letzte Ecke erkundet habt, dürften etwa 300 Stunden vergehen. Ein Spiel praktisch fürs Leben muss doch eine gute Sache sein. Oder etwa nicht? Dummerweise kapituliert Sacred 2s Handlung schon lange vor Ablauf dieser Zeit. Nach sieben, vielleicht acht Stunden ist die Luft aus dem simplen Fantasy-Abziehbilder-Plot längst raus, unabhängig davon, für welche Kampagne Ihr Euch entschieden habt. Alles was danach folgt, ist die komplexe Physik der Dehnung eines zu kurzen Kaugummis ins Unendliche. Weiterlesen...

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Test: Catan

Sinnloses Siedeln Stellt Euch mal dieses Horrorszenario vor: Ihr habt für den Abend ein paar Freunde eingeladen, um mit ihnen einige Runden Halo, Rock Band oder sonst irgendwas zu spielen. Ein Kasten Bier steht bereit und auch das Knabberzeug ist in üppig gefüllten Schüsseln stets griffbereit. Doch bevor der Spaß richtig losgehen kann, geschieht das Unglück: Stromausfall in der gesamten Nachbarschaft! Was tun? Panisch im Kreis rennen oder in Fötusstellung in der Zimmerecke kauern? Vielleicht zündet Ihr aber auch ein paar Kerzen an, setzt Euch an einen großen Tisch und packt die alten Brettspiele aus. Ich bin sicher, dass diese Situation bei den meisten von Euch erst gar nicht im Hirn auftauchen würde. Viel zu altmodisch klingt der Gedanke. Viel zu nervig das Auspacken, Aufbauen und Regeln erläutern. Genau deswegen denken sich viele Entwickler: Warum nicht einfach die Klassiker als Videospiel auf den Markt werfen? Das funktioniert auf Xbox Live Arcade dank günstigem Preis und Onlineanbindung hervorragend. Preislastigere Budgetspiele, wie Monopoly oder Trivial Pursuit, scheitern dagegen meist an der lieblosen Umsetzung sowie den relativ hohen Kosten. Damit dies bei der DS Version von Catan nicht der Fall ist, hat man extra den Erfinder Klaus Teuber an Bord geholt. Schließlich gehört Die Siedler von Catan mit mehreren Erweiterungen zu den erfolgreichsten Brettspielen aller Zeiten. Für die Umsetzung hat man es aber bei dem Original plus der Seefahrer-Erweiterung belassen. Weiterlesen...

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Test: Klonoa

Traumhafte Hüpferei Zweite Chancen sind im Leben selten. Und mit Klonoa für Wii vergibt Namco-Bandai gleich zwei davon. Die erste ist für Klonoa selbst. Der niedliche Wuschelheld mit dem charmanten Pac-Man-Emblem an der Mütze konnte in seinen bisherigen Auftritten bei der breiten Spielerschaft trotz hervorragender Leistungen in Sachen Spielspaß und Präsentation nicht für die nötigen Abverkäufe sorgen. Aber jetzt bekommt er eine neue Chance. Genau wie Klonoa gibt Namco-Bandai aber auch den Spielern selbst eine zweite Chance: All denen, die Klonoas erstes PSone-Abenteuer vor über zehn Jahren verpasst haben, bietet sich jetzt die perfekte Gelegenheit, diese eklatante Lücke in der persönlichen Spielographie zu schließen. Denn Namco-Bandai beweist bei diesem Remake ein ausgesprochen feines Händchen und bringt den zeitlos guten, bittersüßen Jump´n´Run-Klassiker in absoluter Höchstform ins Jahr 2009. Ein wenig kann man ja verstehen, warum Klonoa bei seinem ersten Auftritt 1997 von der Masse ignoriert wurde. Auf den ersten Blick wirkt der katzenhafte Held wie ein Nachzügler der Maskottchen-Hüpfer-Welle, die die 16-Bit-Konsolen weiland heimgesucht hat, oder einer der zahllosen Sonic-Sidekicks, die dem geplagten Igel das Rampenlicht seit Jahren auf penetranteste Art und Weise streitig machen. Aber dieser erste Eindruck täuscht ganz gewaltig, wie all jene, die Klonoa seinerzeit und trotzdem in ihr Herz schlossen, bestätigen können. Weiterlesen...

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Test: Guitar Hero: Metallica

Master of Plastic Neun Grammy Awards, über 100 Millionen verkaufte Alben und eine Anhängerschaft an Fans, die wohl die Population ganzer Staaten in den Schatten stellen dürfte. Dies sind nur einige Errungenschaften von Metallica. Einer Band, die sich den Weg an die Spitze hart erkämpft hat und dabei viele Probleme sowie Auseinandersetzungen überstehen musste. Seit 1981 hat sich die Gruppe stets neu erfunden und das Genre des Metals mitdefiniert. Kein Wunder also, dass die Jungs ihr eigenes Guitar Hero spendiert bekommen. Der Aufbau orientiert sich dabei an World Tour. Ihr könnt zu den insgesamt 49 Songs (28 von Metallica, 21 von anderen Künstlern) mit Gitarre, Bass, Schlagzeug sowie Mikrofon ordentlich abrocken. Entweder einzeln oder in einer Band aus bis zu vier Leuten. Soweit ist alles beim Alten geblieben. Doch die ersten Veränderungen überraschen einen im Karrieremodus. Anstatt einen Gig nach dem anderen zu absolvieren, schmeißt Euch das Spiel in jeder Location ein paar Songs vor die Füße. Um die nächste Spielbühne freizuschalten, benötigt Ihr eine gewisse Anzahl an Sternen, die Ihr als Bewertung in den jeweiligen Liedern erhaltet. Da es meistens reicht, nur zwei oder drei Titel zu spielen, halten Euch keine übermäßig schwierigen Passagen auf, wie es noch in den Vorgängern der Fall war. Zwar könnt Ihr auch den Schwierigkeitsgrad senken, dennoch ist es wesentlich angenehmer, auf einer Stufe zu bleiben. Ein weiter Vorteil besteht darin, ungeliebte Balladen schlicht beiseite lassen zu können. So ist es beispielsweise möglich, die komplette Karriere mit nur 16 beendeten Songs abzuschließen. Weiterlesen...

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Test: J! - Initial D Extreme Stage

Ausrutscher Spielautomaten sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Früher gab es einen Startknopf und das Game feuerte los. Dann kamen bei Rennspielen noch ein paar Optionen dazu. Strecke, Automatik oder Schaltung, wenn es dekadent wurde, auch noch Wetter. Das ist der Stand Ende der 90er, als bei uns die Arcade endgültig in die Obskurität und den Gelegenheitsautomaten auf dem Rummel abtauchte. Nun, Japan tickt ganz anders, dort blüht und gedeiht die Arcade-Szene und bringt Blüten wie zum Beispiel Initial D Stage 4 von SEGA hervor. Im Extrem arbeitet man halt mit allem, was man hat, und dazu gehört es auch, ein Auto aufzubocken, alle Spielkontrollen auf Lenkrad, Pedale und Hupe zu verteilen und dann natürlich noch eine Leinwand vor die Windschutzscheibe zu installieren. Ok, das IST der Extremfall, aber auch der normale Arcade-Autoamt mit einem vergleichsweise bescheidenen Komfort-Renn-Sessel bietet das Feature, Spielstände auf Speicherkarten zu schreiben, die dann sogar der gerade frisch aufgestellte Nachfolger lesen kann. Mit diesem Feature beseitigt SEGA ein großes Problem seiner nicht zu Unrecht hochgeschätzten früheren Arcade-Umsetzungen bereits an der Quelle. Reichten bei SEGA Rally und Co. drei Strecken plus vier Autos völlig aus, erwartet der Spieler bei Initial D Stage 4 von vornherein mehr, schließlich will er ja eine ganze Spielerkarriere, Ranglistenpunkte und viele schöne Dinge mehr auf seiner Speicherkarte mit sich herumtragen. Und so braucht die Umsetzung auf die PS3 auch gar nicht mehr groß bei den Features aufzustocken. Initial D Extreme Stage ist im Grunde kaum etwas anderes als der Spielautomat Initial D Stage 4. Weiterlesen...

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Test: Virtua Tennis 2009

Spiel, Satz, SEGA Nach Pro Evolution Soccer hat es sich also auch Virtua Tennis im illustren Kreis der Sportspiele mit Jahreszahlen dahinter gemütlich gemacht. Mit dem Unterschied natürlich, dass von Pro Evo ohnehin in jedem Herbst ein neues erscheint - ob es nun eine Seriennummer oder das aktuelle Jahr des Herrn auf dem Cover spazieren trägt. Bei Virtua Tennis war das bislang aber anders. Die Serie existiert seit 1999 und hat seither nur drei vollwertige Episoden hervorgebracht, mit dem am Freitag erscheinenden 2009er sind es vier. Ob das "2009"-Anhängsel jetzt bedeutet, dass diese Veröffentlichungspolitik ab sofort auf einen Jahresturnus umgestellt wird? Ganz ehrlich: Hoffentlich nicht. Denn die Änderungen am 2009er rechtfertigen nach knapp zwei Jahren Virtua Tennis 3 durchaus die Neuanschaffung, jährliche Detailverbesserungen muss es bei einem ohnehin schon so gekonnt auf das Wesentliche reduzierten Sportspiel aber wirklich nicht unbedingt geben. Ein Virtua Tennis war bislang immer gut genug, um der Konkurrenz auch ohne drohend angekündigte Geschwister mindestens über zwei Jahre hinweg ein blaues Auge zu verpassen - selbst der erste Dreamcast-Aufschlag spielt sich ja heute noch ganz formidabel. Weiterlesen...

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Test: Galaxy on Fire, NfS Undercover

plus DS Effect - All 52 Games Es gibt Namen, die werden nie klein und egal, wie sehr man sich auch mitunter Mühe gibt, sie zu diffamieren. Die Erinnerung an alles Gute, was einem diese Spiele gaben, bleibt unversehrt. Zwei gute Beispiele dafür sind Elite und Wing Commander. Der Ruf des ersten litt kaum unter dem unsäglichen Nachfolger, das zweite wurde zwar mit Wing Commander Arcade auf der 360 unwürdig zu Grabe getragen, unsere Hoffnung auf einen echten Nachfolger, der an die alten Tage der Tigers Claw anknüpft, überlebte trotzdem. Nun, manchmal wartet man auf die großen Namen und läuft Gefahr zu übersehen, dass auch im Kleinen und Versteckten schöne Blumen gedeihen können. So eine wie Galaxy on Fire zum Beispiel. Weiterlesen...

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Test: Star Trek D.A.C.

Alarmstufe Mittelmaß Star Trek D.A.C., Battlestar Galactica und Wing Commander Arena haben gleich mehrere Dinge gemeinsam. Sie basieren auf großen Namen, sind schnell, unkompliziert zu spielen und rücken hauptsächlich den Mehrspieler-Part in den Vordergrund. Und alle drei bewegen sich Wertungstechnisch so ziemlich auf einer nahezu identischen, mittelmäßigen Ebene. Auch D.A.C. stellt da keine Ausnahme dar. Zu den wirklichen Höhepunkten zählen einzig und allein die treffende Musikuntermalung und das tolle Enterprise-Modell im Hauptmenü. Wenn man die Schiffe doch immer in dieser Pracht sehen könnte. Leider bleibt es ansonsten nur bei der Vogelperspektive. Der Rest ist bestenfalls solide Kost. Der Solo-Modus bietet beispielsweise keine Kampagne, keine Zwischensequenzen, keine Story. Er dient lediglich als Übung für die Internetschlachten, in denen man unweigerlich antreten muss, um den Kauf irgendwie zu rechtfertigen. Einzelspieler werden sich nämlich schnell über die fast schon zu anspruchsvolle, weil sehr präzise zielende KI ärgern, in der kooperativen Variante tritt man immerhin zu zweit gegen den Computer an. Auch nicht gerade spannender. Weiterlesen...

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Test: New Play Control! Pikmin 2

Immer noch Spaß pur! Sequels zu bekannten Spielen sind Fluch und Segen zugleich. Erst recht bei einem sehr guten Vorgänger. Die Erwartungen der Fangemeinde sind hoch, der Hype steigt ins Unermessliche und letztendlich bekommen wir bloß einen schalen Aufguss mit besserer Grafik und winzig kleinen Veränderungen im Detail vor die Füße geworfen. Ganz nach dem Motto: „Die werden es ja schon kaufen.“ Auf der anderen Seite gibt es Nachfolger, die sich immer noch frisch anfühlen, obwohl am Grundprinzip nichts geändert wurde. Ein Paradebeispiel dieser Art ist Pikmin 2, das bereits 2004 für den GameCube erschien und nun ebenfalls für die Wii unter dem Label New Play Control! umgesetzt wurde. Das Warten hat damit ein Ende und Ihr müsst nicht länger Eure hart verdienten Scheinchen zurückhalten. Bereits nach dem lustigen Intro begrüßt Euch der Titel mit einer erfreulichen Nachricht: Es gibt kein Zeitlimit! Bei seinem zweiten Besuch auf der Erde ist Captain Olimar nämlich freiwillig gelandet, um seine Firma aus den Schulden zu hieven. Insgesamt 10.000 Pokos müsst Ihr während Euren Erkundungstouren in Form von Schätzen zusammentragen. Dazu habt Ihr alle Zeit der Welt und könnt die großartige Erfahrung ohne Stress genießen. Zwar muss Olimar jeden Tag vor Abendanbruch zurück bei seinem Raumschiff sein, doch gibt Euch die kleine Änderung komplette Freiheit in Eurem Handeln. Ihr könnt es in jedem Tempo spielen und dabei die wunderbaren Umgebungen erforschen. Weiterlesen...

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Test: SBK 09: Superbike World Championship

Modifiziertes Vorjahresmodell Mehrmals im Monat kommen die Leute auf mich zu und wollen von mir als Motorsport-Experten erklärt haben, wo denn eigentlich der genaue Unterschied zwischen der MotoGP und den Superbikes besteht. Meist mündet diese Frage in einen halbstündigen Monolog, wieso meines Erachtens Autorennen deutlich spannender als ihr Äquivalent auf zwei Rädern sind. Aber ehrlich gesagt – das ist alles Geschmackssache. Um aber die Frage zu beantworten: Während in der MotoGP Prototypen eingesetzt werden, müssen die Hersteller von Kawasaki, Honda oder BMW in der Superbike-Weltmeisterschaft modifizierte Straßenmotorräder der 1.000-cm³-Klasse verwenden. Mit anderen Worten: Wenn die MotoGP die Formel 1 des Motorradrennsports ist, dann sind die Superbikes die Tourenwagen. Dementsprechend gering ist der Entwicklungsspielraum der Ingenieure. Und das ist wohl das Leitmotto der italienischen Entwickler von Milestone gewesen, denn SBK 09 – Superbike World Championship ähnelt eher einer modifizierten Vorjahresmaschine als einem neuen Spiel. Optisch nur wenig verbessert – Geschwindigkeitsgefühl sowie Animationen der Fahrer sind nach wie vor top, die Umgebung wirkt hingegen erneut steril und Dank Pappzuschauer leblos –, verstecken sich die Neuerungen im Detail. Selbstredend wurde die Lizenz an die der aktuellen Saison angepasst. Auf insgesamt 13 Strecken werden 26 Wertungsläufe – jeweils zwei pro Rennwochenende – ausgetragen. Unlogischerweise fehlt hierbei der Nürburgring als vierzehnte und einzige Station in Deutschland. Der Rest der Lizenz passt hingegen komplett. Weiterlesen...

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Test: Rock Revolution

Rock'N'Renn! Früher war Rock´n´Roll Rebellion, große Show und gute Musik. Heute ist es Rock´n´Roll, wenn Ihr auf der Party Euer Bier über die Anlage auskippt, dann vor die Füße des Gastgebers vomiert, die Arme hochreißt, „ROCK´N´ROLL!!“ ruft und die Performance mit einem simulierten Koma abrundet. Mit anderen Worten: Eine Ausrede für so richtig schlechtes Danebenbenehmen. Und in diesem Sinne ist Rock Revolution echtes Rock´n´Roll. Und ich meine das wirklich in keinem guten Sinne. Dabei kommt das doch von Konami. Die haben vor zehn Jahren das Genre praktisch erfunden. Sie bastelten Guitar Freaks und Drum Mania. Für ihre Zeit und als erste überhaupt waren die großartig. Schon danach verließ die Japaner allerdings der Geschäftssinn. Statt die Revolution in die Welt zu tragen, beschloss man in irgendeinem fehlgeleiteten Marketingmeeting, dass die Welt nicht bereit sei. Nun, der Rest ist Geschichte, Harmonix – dort damals für Beatmania und DDR zuständig – wechselte Land und Lager und veranstaltete eine echte Revolution. Und wenn wir schon beim Wort Revolution sind: Wer zu spät kommt, den bestraft die Konkurrenz. Rock Revolution wirkt schon den ersten Blick wie ein Relikt vergangener Tage. Ein uninspiriertes, dröges Menü präsentiert Euch in keiner Weise den überhypten Psychedelic-Overkill der Heroes und Bands, sondern einfach nur das, was es ist: Ein langweiliges Menü. Das Konzept zieht sich durch alle Bereiche. Weiterlesen...

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Test: NecroVision

Tot und in Farbe Wir sind in Frankreich. Es ist 1916. Das Wetter lässt zu wünschen übrig. Ach, und es ist übrigens Weltkrieg. "Eine tödliche Waffe in einem tödlichen Land. Ich darf nicht darüber nachdenken," unsinniert unser Soldat, als er mitten im tiefsten Ego-Grabenkampf an der Somme auf ein montiertes MG stößt. "Schmeckt die Gerechtigkeit, ihr Bratwürste", wird er später die deutschen Feinde auffordern, klingt dabei aber wie ein Saturn-Angestellter, der den 'Krauts' einen Plasma-TV verkaufen will. Er verkauft ihnen aber keinen Plasma TV, sondern kochendes Blei, pfundweise. Und eigentlich verkauft er es auch nicht, er durchlöchert sie damit. Wenig später erledigt unser Frontshakespeare einen deutschen Scharfschützen: "Der Schütze. Erschossen. Gerechtigkeit", fällt ihm dazu der nächste Eintrag für das Gedichtband ein, an dem er zweifellos schon so lange arbeitet. Wann immer einem NecroVision stocksteif vorgetragene Plattitüden dieser Marke mit beiden Daumen ins Ohr drückt, weiß man oft nicht, wie es das Spiel nun meint. In diesen Momenten scheint es sich selbst sehr ernst zu nehmen und verkneift sich jedes Augenzwinkern. Nur um freilich im nächsten Gefecht mit vollkommen geradem Gesicht Ohnmachts-erzeugende Oneliner rauszuhauen, die Entwickler The Farm 51 irgendwann um 1996 aus dem Papierkorb des Duke Nukem Forever-Entwicklerteams geklaut haben muss. Vielleicht vergisst unser amerikanischer Vorzeige-Soldat auch hin und wieder einfach nur, dass er sich in einem vollkommen überdrehten Trash-Shooter befindet. Weiterlesen...

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Test: Rhythm Paradise

Äußerst Takt-voll! Nach einigen Jahren als Videospieler kennt man seinen Geschmack ziemlich gut und kann meist schon nach wenigen Blicken einschätzen, ob einem ein Titel gefällt oder nicht. Das ist recht praktisch, aber teilweise auch ziemlich langweilig. Man trifft keine falschen Kaufentscheidungen mehr, wird im Gegenzug aber auch selten weggeblasen. Richtig interessant wird es erst, wenn man seine Meinung nach dem Anspielen um komplette 180 Grad drehen muss, da man unerwarteter Weise nicht mehr von dem Spiel los kommt. Und genau dieses Phänomen ist mir bei Rhythm Paradise untergekommen. Als ich mir vor einem Monat die ersten Bilder zum Thema angesehen hatte, freute ich mich zwar über das schrille japanische Design, doch jagte mich ebenfalls ein Gefühl der Enttäuschung, bloß ein weiteres Wario Ware mit einfachen Musikspielchen vor mir zu haben. Mittlerweile habe ich die deutsche Version durchgespielt und kann mein zweifelndes Ich nicht genug dafür ohrfeigen. Auf der anderen Seite tat es aber richtig gut, Rhythm Paradise falsch einzuschätzen, denn nur so konnte mich der oben beschriebene Effekt mit voller Wucht treffen. Der gröbste Fehler bei meiner ersten Einschätzung war die Abstempelung als eine fade Minispielansammlung. Zwar erinnert einen das Gameplay schon ein wenig an die Wario Ware-Reihe, doch wird eine simple Gleichsetzung dem Titel nicht gerecht. Die Unterschiede gehen nämlich weit über die verschiedene Haltung des DS (Ihr haltet Euren Handheld wie ein Buch) hinaus. So bietet Euch das Spiel 40 Aufgaben, die wesentlich länger ausgefallen sind als bei Kollege Wario und allesamt einen großen Wert auf die Musik legen. Und das ist ernster zu nehmen als zunächst gedacht. Weiterlesen...

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Test: Runes of Magic, Free Realms

..Atlantica & Drachenkrieg Als ob wir es gewusst hätten. Vor etwas über einem Monat veröffentlichten wir noch unwissend einen Artikel über free2play MMOs, und kaum vier Wochen später ist free2play eines der Schlüsselwörter der Deutschen Gamestage in Berlin. Andere Schlüsselwörter der Konferenz waren iPhone, OnLive und Alkohol. Auf jeden Fall glaubt also nicht nur die unwissende Presse (wir), sondern auch Deutschlands Entwickler-Elite an das immer beliebter werdende Modell der Umsonst-Spiele plus Mikrotransaktionen. Der Zeitpunkt unseres ersten free2play-MMO Roundups könnte also kaum besser gewählt sein. Und da alles andere schon im oben gelinkten Artikel gesagt wurde, steigen wir auch gleich in den Ring. Weiterlesen...

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Test: J! - Afrika

Stealth Safari Na, das war ja mal wieder klar. Das Spiel heißt Afrika, spielt in Afrika, dreht sich um die Fauna Afrikas und die Hauptrollen werden von zwei Weißen übernommen. Ein Doppelpack aus Klischee-Quoten-Frau und Eurotrash-Typ mit Beanie-Mütze, beide frei jeglicher Persönlichkeit. Der einzige Schwarze ist der Jeep-Chauffeur. Typisch. Und realistisch? Vielleicht. Weiß ich nicht. Nur hätte man zumindest in einem Spiel um fiktive Safaris ja neutral bleiben und Auswahl bieten können. Aber was soll's, die beiden Fotografen auf der Jagd nach den perfekten Motiven in der Tierwelt sind eh nur Zierde am Rand, die wahren Stars sind Land und Tiere. Genau darum geht es in Afrika – japanischer Titel Hakuna Matata –, einem interessanten Experiment, das sich Sony dann wohl doch nicht traute, aus dem eigenen Heimatland zu entlassen. Die Überlegung dahinter dürfte hart kalkulierte Finanz sein. In den USA verkaufen sich nur die Wildlife-Spiele, in denen man dann auch mit der Flinte anlegen darf, und auch den Europäern traut man nicht so richtig zu, an einem Spiel Spaß zu finden, in dem Ihr nichts andres tut, als Viecher in freier Wildbahn zu fotografieren. Damit das überhaupt einen Sinn hat, muss es einfach zumindest einen Teil der Schönheit des Vorbildes einfangen, und in einem gewissen Rahmen hat Sony dabei Erfolg. Man merkt Afrika leider an vielen Ecken an, dass hier nicht Production Values eines Killzone 2 dahinter stecken, nichtsdestotrotz reicht es immer noch für ein hübsch bis in einzelnen Augenblicken wirklich schön. Weiterlesen...

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Test: Plants vs. Zombies

Braaains, Braaains Scheisse, 4.27 Uhr. Dabei muss ich morgen um 9 Uhr raus. Schon wieder 4 Stunden in Plants vs. Zombies gesteckt. Das Mistspiel – im positiven Sinne – entpuppt sich als absoluter Geheimtipp. Anfangs war mir diese Tower Defence-Variante als WarCraft 3-Veteran ja zu simpel. Doch auch nach dem ca. 4-5 Stunden langen Adventure-Part bietet der Titel eine Spieltiefe, die man einem solchen „Casual“-Game gar nicht zutraut. Und das für schlappe 10 Euro. Allein die „Story“ des Spiels ist für einige Lacher gut. Die Zombie-Apokalypse ist ausgebrochen und Ihr habt Euch in Eurem Haus verbarrikadiert. Damit die Hirn-Fresser Euch nicht ans Leder gehen, gilt es, Eure Abwehr-Pflanzen richtig zu positionieren und so das untote Volk in seine Einzelteile zu zerlegen. Wie Abwehrpflanzen? Ja, das fuchsige Grünzeug, das bei Euch in den Töpfen verwelkt, ist hier Eure beste Waffe. Unterstützt vom durchgeknallten Nachbarn Dave und seinem Kofferraumshop, geht es der Horde mit Bohnen-spuckenden Topfpflanzen, bösartigen Kürbissen, Stachel-Gras, Wallnuss-Mauern und fleischfressenden Orchideen ans Leder. Auf jeder von fünf sauber gemähten Bahnen kommen Euch Zombies entgegen. Einfache Varianten sind mit wenigen Treffern Geschichte, doch das eigentlich hirnlose Pack stellt sich gar nicht so dämlich ein. Flink setzt sich die verweste Horde Eimer, Verkehrszeichen oder Football-Helme auf den Kopf, um sich vor Euren Attacken zu schützen. Viele Leichensäcke behalten sogar nach dem Tod ihre Fähigkeiten. So klettert der Hausmeister-Zombie mit seiner Leiter geschickt über Hindernisse, der Tunnelgräber räumt das Feld von hinten auf und der King of Pop himself, Michael Jackson, lässt unter Thriller-Beats untote Tänzer wiederauferstehen. Weiterlesen...

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Test: J! - Death Smiles

Queen der 2D-Ballerspiele In unserer neuen Rubrik „J!“ stellen wir Euch Importe aus dem Land der unbegrenzten Videospielmöglichkeiten vor. Neben dem normalen Test prüfen wir, ob Ihr als sprachunkundiger Durchschnittseuropäer überhaupt eine Chance habt, den getesteten Titel zu spielen und was Euch vielleicht dabei helfen könnte. Death Smiles. Diesen Namen solltet Ihr Euch merken. Denn Death Smiles ist der Grund, sich eine japanische Xbox zuzulegen. Bei kaum einem anderen 360-Spiel geht es derart rund auf dem Bildschirm. Kugeln, überall nur Kugeln. Kleine, große, rote, blaue. Die Formationen, die sich dabei aus den Flugbahnen ergeben, könnten als abstraktes Kunstwerk durchgehen. Alles bei konstanter Bildwiederholrate und HD-Grafik. Ein Traum! Nur 3D-Fanatiker krümmen sich vermutlich mit einem epileptischen Anfall vor dem Sofa, denn Death Smiles präsentiert sich komplett zweidimensional. Das heißt: keine Polygone, keine Texturtapeten. Alles gezeichnet und vorgerendert. Ein Ballerspiel der alten Schule eben. Und das ist gut so. Elegant tanzt Eure weibliche Spielfigur (vier wählbare an der Zahl) durch den Schussteppich von einer Lücke zur nächsten, dabei selbst unzählige Projektile spuckend. Mal schaut Ihr nach links und schickt die Angreifer zur Hölle, mal nach rechts. Begleitet werden die Aktionen von einer Rockoper-Synthesizer-Musik, die auch in der Castlevania-Serie aus dem Lautsprecher tönen könnte. Weiterlesen...

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Test: Geheimakte 2: Puritas Cordis

Fast so gut wie das Original Naturkatastrophen sowie andere Desaster waren schon immer beliebter Stoff für Autoren. Besonders in den Filmen der 90er Jahre wurden Flutwellen, Tornados oder Vulkanausbrüche zahlreich verarbeitet. Streifen wie Twister brachten die Kinokassen weltweit zum klingeln. Hollywood mag uns das Ganze vielleicht etwas flach verkauft haben, doch in Zeiten von Überschwemmungen ganzer Gebiete und der Schweinegrippe scheint die nächste Katastrophe nicht sehr weit. Mit diesem Gedanken könnten auch die Jungs von Geheimakte 2: Puritas Cordis angefangen haben, als es um die Entwicklung einer Story ging. Denn es dreht sich alles um eine geheimnisvolle Sekte, die unter anderem Bürgerkriege, Vulkanausbrüche sowie die Finanzkrise vorhergesagt hat und nun mit einer bevorstehenden Apokalypse droht. Davon wissen unsere Helden Nina und Max zu Beginn des Titels noch sehr wenig. Auch bei ihnen hat es seit dem Ende von Geheimakte Tunguska ordentlich gekracht, so dass beide nun getrennte Wege gehen. Dabei ist natürlich klar, dass sich trotz der großen Entfernung zwischen den Ex-Liebenden jeder von ihnen mit der Sekte in Konflikt gerät und sie schlussendlich wieder aufeinander treffen. Doch neben dieser offensichtlichen Tatsache bietet die Story von Geheimakte 2 genug Spannung und Wendungen, um Euch über die ungefähr 12 Stunden Spielzeit an den Bildschirm zu fesseln. Vor allem die teils sonderbaren Charaktere mit ihren lustigen Macken tragen einiges dazu bei. So trefft Ihr auf einen vom Pech verfolgten Italiener, einen nervigen Schleimbolzen und einen asiatischen Paparazzo. Weiterlesen...

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Test: Fable 2: In die Zukunft sehen

Mini-Ausblick „[...] werfen Sie einen Blick in Albions Zukunft.“ Nach so einer Aussage und dem Titel In die Zukunft sehen erwarte ich ja eigentlich, dass sich eben jener Download-Content für Fable 2 auch ausschließlich mit diesem Thema beschäftigt. Ich will wissen, was mich, meinen Charakter, die Welt von Albion zukünftig erwartet. Aber das, was Lionhead letztendlich durchblicken lässt, ist jetzt keine allzu große Überraschung. Im Grunde genommen kann man sich nun auf eine indirekt bestätigte Fortsetzung freuen, die im Vorfeld – seien wir mal ehrlich – schon als so gut wie sicher galt. Das Problem dabei ist: Genau jene Schlüsselszene nimmt gerade mal fünf bis zehn Minuten der gesamten Spielzeit von In die Zukunft sehen ein. Die restlichen Aufgaben haben nämlich rein gar nichts damit zu tun. Ein kleines Vorspiel zu diesem Ausblick, der am Ende doch einen recht unbefriedigenden Eindruck hinterlässt und Fragen aufwirft. Weiterlesen...

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Test: Demigod

Helden-Qualen Kreative Weiterentwicklung oder simples Plagiat? Diese Frage muss sich der neue Echtzeitstrategietitel Demigod gefallen lassen, schließlich bedient er sich, zum Teil beträchtlich, bei der WarCraft 3-Modifikation Defense of the Ancient (DotA). Beziehungsweise bei dem noch älteren Age of Strife. Entstanden aus der Ursuppe der Mod-Community, ist es der erste Versuch, das ungewöhnliche Spielprinzip in bare Münze zu verwandeln. Ende des Jahres folgt dann League of Legends: Clash of Fate von den DotA Allstars-Machern. Unter den wachsamen Augen von Echtzeit-Legende Chris Taylor, entstand bei Gas Powered Games ein grafisch erstklassiges Update, das laut Entwicklern vor allem Neueinsteiger ansprechen soll. Doch genau diese werden mit dem Titel zu Beginn einige Probleme haben. Ohne Tutorial wird der Spieler direkt ins kalte Wasser geworfen. Nur mit einigen Single Player-Partien und einem Studium des Handbuchs gelingt es Anfängern, sich aus den Untiefen des Spielprinzips heraus zu ziehen und genug zu lernen, um nicht bei der ersten Online-Partie mit Haut und Haaren gefressen zu werden. Ein erklärendes Video findet Ihr bei uns (siehe erstes Video), aber leider nicht im Spiel. Auch was Bugs angeht, lief der US-Launch nicht gerade ideal. Verbindungsprobleme und überlaufene Server sorgten für lange Gesichter und unzufriedene Kunden. Ausnahmsweise können die Europäer froh sein, dass die Box-Version hierzulande erst am 14. Mai erscheint. Inzwischen wurden die schlimmsten Probleme aus dem Weg geräumt und es wird fleißig um den Einzug ins Pantheon gekämpft. Der Spielmodus, der Demigod vom Vorbild abheben und dank persistenten Gegenständen für monatelangen Spielspaß sorgen soll. Weiterlesen...

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Test: Little King's Story

Einfach königlich Zwei Dinge zeichnen einen Geheimtipp aus. Erstens: Ein Geheimtipp muss ein gutes Spiel sein. Sonst wäre er ja kein Tipp. Zweitens: Ein Geheimtipp muss auch unbekannt, verkannt oder ignoriert sein beziehungsweise werden. Sonst wäre er ja nicht geheim. Beides scheint auf den neuen Wii-Titel Little King´s Story zuzutreffen. Daher machen wir uns mal flott ans Werk, um Little King´s Story schnell aus dem Geheimtipps-Ghetto ins Rampenlicht der Öffentlichkeit zu zerren. Denn Aufmerksamkeit verdient diese clevere Aufbau-Strategie-Mischung allemal. Entstanden ist Little King´s Story in der Entwickler-Hexenküche von Cing, einem kleinen japanischen Team, das Adventure-Fans vor allem durch den eher öden PS2-Titel Glass Rose und die schon weit besseren DS-Abenteuer Another Code und Hotel Dusk bekannt ist. Und da Cing beim Zusammenbrauen von Little King´s Story doch ziemlich Genre-Neuland betritt, hat man sich einfach ein paar ausgesprochen hochwertiger Zutaten und Kniffe bedient. Das Rezept hat sich wohl in etwa so gelesen: ?Man nehme eine stattliche Portion Pikmin und gebe einen Hauch Aufbaustrategie Marke Die Siedler dazu. Das Ganze verrühre man sorgfältig mit einem halben Messbecher Harvest Moon und lässt es eine Nacht auskühlen. Vor dem Servieren garniere man sein Spiel noch mit einem kleinen, aber spürbaren Hauch Animal Crossing - und voilá, die Spieler werden begeistert sein!?. Und tatsächlich: Cings Spielspaß-Rezept geht wunderbar auf und erweist sich als ausgesprochen willkommene Ergänzung für jedes Spieleregal. Weiterlesen...

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Test: Sim City, Ignite, Lemonade Tycoon

Aus den Weiten des App-Stores Die Sims sind überall. Aber sie kommen alle aus einer Stadt. SimCity. Hätte damals jemand abschätzen können, was mal draus wird, hätte es bestimmt nicht solche Startprobleme gegeben. Will Wright entwickelte die erste Version ? Arbeitstitel Micropolis ? noch für den C64 und zwar 1985. Ein Spiel, das man weder gewinnen noch verlieren konnte, wollte aber keiner haben und erst das damals winzige Maxis und sein Gründer Jeff Braun zeigten sich begeistert. Vier Jahre später, 89, erschien SimCity und begann Softwaregeschichte zu schreiben. Seit 2008 gibt es übrigens eine Open Source Version auf Basis des inzwischen freigegeben Sourcecodes und sie heißt Micropolis. Kreise schließen sich halt gerne. Weiterlesen...

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Test: Fallout 3: Broken Steel

Konsequente Fortsetzung Man sagt, das Beste kommt immer zum Schluss. Wenn dem wirklich so ist, hoffe ich, dass Broken Steel nicht das Ende der zusätzlichen Download-Inhalte darstellt. Nach der deutlichen Steigerung mit The Pitt schafft es Bethesda leider nicht, die mit Abstand beste Erweiterung für Fallout 3 abzuliefern. Und das, obwohl es doch endlich mit der Hauptstory weitergeht und das abgeschlossene Ende aufgelöst wird. Was machen eigentlich all die Leute, die die tollen Nebenaufgaben des Hauptprogramms gestaltet haben? Scheinbar nicht an zusätzlichem Content arbeiten. Wenigstens macht Broken Steel da weiter, wo Fallout 3 letztendlich auch aufhört. Jedenfalls mehr oder weniger. Bevor man sich überhaupt an die neuen Aufgaben heranwagen kann, muss man erstmal die Story abschließen. Alten Spielstand laden, zur Zitadelle marschieren und ab geht die Post. Nach dem bekannten Ende gehen die Lichtlein aus, der Abspann flimmert über den Bildschirm. ?Zwei Wochen später? heißt es anschließend. Die Bruderschaft hat den einsamen Helden in Sicherheit gebracht und wieder Gesund gepflegt. Natürlich nicht ohne Hintergedanken, denn der Kampf gegen die Enklave dauert trotz erster Erfolge weiter an. Die Pläne zur endgültigen Vernichtung der Widersacher verlaufen jedoch alles andere als geplant, wodurch einmal mehr Hilfe von Nöten ist. So ist eben als Held des Ödlands. Tritt man dem Feind einmal ordentlich in den Hintern, sind die eigenen Dienste sehr gefragt. Weiterlesen...

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Test: Bit.Trip Beat

Trippiger Trip in die Vergangenheit Jeff Minter, britischer Experte für Huftiere, Gesichtsbehaarung und höchstwahrscheinlich auch so manche bewusstseinserweiternde Substanz, schuf 1994 einen Präzedenzfall. In seinem Remake des 81er Arcade-Hits Tempest kombinierte er das Spielprinzip von Dave Theurers Kult-Shooter mit psychedelischen Farb- und Tonspielereien und verschaffte so nicht nur Ataris glückloser Jaguar-Konsole einen dringend benötigten Hit, er legte mit Tempest 2000 auch die Blaupause vor, wie man einen klassischen, simplen Arcade-Hit stimmig neu auflegt. 15 Jahre später, mittlerweile haben sich auch ähnliche Titel wie Tetsuya Mizugushis Rez und Lumines größter Beliebtheit erfreut, schickt jetzt das kleine Entwicklerstudio Gaijin Games Bit.Trip Beat, den ersten Teil der auf fünf Teile angelegte Bit.Trip-Reihe ins Rennen. Und Bit.Trip Beat treibt das Minter-Prinzip auf die Spitze: Es basiert nämlich auf dem simpelsten aller Videospiele ? Pong. Als Spieler kontrolliert Ihr einen gewöhnlichen Balken am linken Spielfeldrand. Den bewegt Ihr in klassischer Pong-Manier durch Neigung der WiiMote nach oben und unten und schlagt so kantige Pixelbälle zurück, die von der rechten Seite des Bildschirms auf Euch zufliegen. Hier kommt das Rhythmus-Element ins Spiel: Denn die Pixel schlagen im Takt der untermalenden Elektro-Beats auf Euch ein. Schlagt Ihr sie zurück, mischen sich die Sounds harmonisch mit der Musik. Verpasst Ihr sie dagegen, zehrt das an Eurer Energieleiste und der Musik fehlt ein Beat. Weiterlesen...

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Test: X-Men Origins: Wolverine

Daueraction mit Schwächen Mit Wolverine hat der gute Richard B. Riddick schon vor einer Weile ernsthafte Konkurrenz um den Titel ?Coolste Sau unter den Actionhelden? bekommen. Ich persönlich mag beide. Immer einen lockeren Spruch auf den Lippen, durch (fast) nichts aus der Fassung zu bringen und zuweilen einfach nur eiskalt. Einen größeren Unterschied gibt es aber dann doch: Wolverines Vorgehen ist weitaus mehr ?over the top?. Und zwar in vielerlei Hinsicht. Nach maximal fünf Minuten wird einem zum Beispiel klar, warum es X-Men Origins: Wolverine nicht in die deutschen Händlerregale geschafft hat. Wolverine setzt seine scharfen Adamantiumklingen mehr als gekonnt ein, zum Leidwesen seiner vielen Gegner. Es spritzt jede Menge Blut, Körperteile fliegen, Widersacher werden in zwei Hälften geteilt. Ein ziemliches Gemetzel. Zuweilen wirkt das ganze Geschehen recht übertrieben, allerdings nicht im negativen Sinne. Irgendwie hat man das Gefühl, dass es eben einfach zu diesem Charakter, diesem Tier im Manne passt. Und genau dazu wird Wolverine eben, wenn man auf ihn einschlägt oder ihn mit Blei durchsiebt. Diese einprägsamen, übertriebenen Momente ziehen sich durch das gesamte Spiel. Im Grunde genommen ist Wolverine eine wilde Achterbahnfahrt mit Höhen und Tiefen. Unbestrittenes Highlight ist zweifelsohne der Kampf gegen einen riesigen Sentinel-Roboter, mit dem man es am Boden und in der Luft aufnimmt. Weiterlesen...

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Test: Indiana Jones und der Stab der Könige

aka: Indy und der verfrühte Release Als Nintendos Wii frisch in den Läden stand, tappten fast alle Entwickler in die gleiche Falle: Natürlich waren die innovativen Steuerungsmöglichkeiten der neuen Konsole eine tolle Sache, aber trotzdem war es einfach keine gute Idee, jeden neuen Titel auf Teufel komm raus mit aufgesetzten WiiMote-Wackeleien „aufzuwerten“. Der Großteil der Entwickler hat das nach ein paar spektakulären Fehlschlägen zum Glück verstanden und setzt die Bewegungskontrollen nun sparsamer, dafür aber weit intelligenter ein. Leider befinden sich Lucasarts und Entwickler A2M nicht darunter... Und das ist schade. Denn der neue Indy hat so viel Potenzial, eine ganze Menge toller Ideen und etliche spaßige Sequenzen. Aber leider steht sich das Spiel immer wieder auf dramatischste Art und Weise selbst im Wege, und das fast in jeder Beziehung. In der Theorie hört sich alles eigentlich gut an... Indys neuestes Abenteuer spielt im Jahr 1939, ein Jahr nach den Ereignissen von Jäger des Verlorenen Schatzes. Indy findet heraus, dass die deutschen gemeinsam mit seinem ehemaligen Studienkollegen Magnus Völler ein wertvolles Artefakt, den Stab des Moses suchen. Die Reise führt Indy in den Sudan, nach San Francisco, Chinatown, in den Urwald von Panama, nach Istanbul, Nepal und schließlich auf einen Nazi-Zeppelin. Und Abwechslung wird dabei groß geschrieben: Indy klettert nicht nur durch bröckelige Ruinen, sucht Schätze und löst diverse Rätsel, er liefert sich auch krachende Faustkämpfe mit verschwitzten Plünderern, Schusswechsel mit fiesen Nazis, er fliegt eine Propellermaschine durch einen Canyon und auch die ein- oder andere Verfolgungsjagd darf natürlich nicht fehlen. Und tatsächlich: Indiana Jones und der Stab der Könige bringt echtes Abenteuer-Feeling auf die Bildschirme. Weiterlesen...

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Test: CellFactor: Psychokinetic Wars

Geist-reicher Standard-Shooter Heimlich, still und leise hat Ubisoft zur E3 einen Multiplayer-Shooter für Xbox Live und PSN veröffentlicht, der im täglichen News-Dauerfeuer einfach unterging. Ursprünglich als kostenlose Technik-Demo für die erfolglose PhysX-Hardware gestartet und später als Freeware-Spiel veröffentlicht, sieht der inzwischen kostenpflichtige Konsolentitel auf den ersten Blick nicht nach viel aus. Mit seiner durchschnittlichen Grafik, dem Standard-Gameplay und dem recht geringen Umfang würde man ihn als Vollpreistitel links liegen lassen. Doch für ca. zehn Euro und dank einiger interessanter Gameplay-Kniffe ist CellFactor zumindest auf dem Papier eine nette Alternative, gäbe es da nicht ein kleines, aber entscheidendes Manko. Doch zuallererst ein paar Worte zur kaum vorhandenen Story. Psychokinetic Wars spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft, in der sich Roboter, telekinetisch begabte Soldaten und echte Psionik-Monster harte Gefechte mit ihren Geist-Fähigkeiten liefern. Statt wie bei Unreal Tournament auf absolute Chancengleichheit zu setzen, definiert sich CellFactor über seine drei spielerisch komplett unterschiedlichen Klassen. Weiterlesen...

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Test: Overlord: Dark Legend

Gelungener Wii-Ableger Vor zwei Jahren konnte ich dank Codemasters Overlord mal so richtig die Sau rauslassen. Dörfer plündern, ihre Bewohner ins Jenseits befördern, Schergen herumkommandieren, den zwergischen Bierfanatikern den Garaus machen und die sieben Helden vernichten, die den herrschaftlichen Vorgänger des Overlords in seine Schranken verwiesen. Das unterhaltsame, mit viel schwarzem britischen Humor getränkte Action-Adventure spielte regelrecht mit verschiedenen Klischees des Fantasy-Genres, verzückte dennoch mit seinem ganz eigenen Charme und bugsierte sich sogleich in meine persönliche Topriege der Spiele der letzten Jahre. Dem Wii-Ableger Dark Legend gelingt das nicht gänzlich. Das Prequel zum ersten Teil rückt die Geschichte des jungen Overlords in den Mittelpunkt, zeigt, wie er an seinem 16. Geburtstag durch ein mysteriöses Geschenk zu einer mächtigen Rüstung und einer Horde loyaler Diener geführt wird. Schluss und vorbei mit der Kindheit. Der frühreife Herrscher reißt die Macht über das Schloss an sich, verjagt seine Geschwister und macht es sich zur Aufgabe, seine Position zu festigen und die Ländereien zu erobern. Weiterlesen...

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Test: The Void

"Kunst" kommt von "Können" Oha, schon wieder eins von der Sorte. Ein Spiel, dem „Kunst“ in so großen Lettern auf die Hülle geschrieben steht, dass Spiele-Kritiker automatisch in die Defensive gehen. „Es ist halt Kunst. Wie soll man das auch bewerten?“ Ganz einfach: The Void ist vor allem ein Spiel. Nicht etwas, das man zum Betrachten oder Wirken lassen einfach hinstellt, -hängt, -drapiert. Ein Spiel ist ein interaktives Erlebnis, das in erster Linie funktionieren muss, damit es unterhalten kann - auf welche Weise auch immer. Und sogar die Frage, ob The Void überhaupt Kunst ist, lässt sich durchaus diskutieren. Die russische Originalversion, mit ihrem 45-minütigen Introfilm, wurde zwar im Moskauer Museum der modernden Künste ausgestellt. Aber nicht alles, was entrückt und vage ist, ist auch Kunst. Vieles ist einfach esoterischer Humbug, der viel redet, aber wenig sagt. Sicher ist hingegen: The Void schrammt mehr als einmal am scharfen Bordstein zum ätherischen Kitsch entlang. Mit seinen makellosen, halb nackten Fürstinnen und den bösen Wächtern - die aussehen, als hätte jemand Clive-Barker-Actionfiguren in einen Eimer rostigen OP-Bestecks gelegt, einen D-Böller hineingeworfen und einen schweren Deckel drauf getan - wirkt das Spiel stellenweise sogar ein bisschen plakativ. Und doch ist das Design der „Leere“, wie dieses Reich zwischen Leben und Tod genannt wird, und das seiner Bewohner einer der stärksten Aspekte von The Void. Weiterlesen...

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Test: Blast Works, Marbles! Balance Challenge

...und Sports Island 2 Ein Blick durch die Wii-Regale beim Händler des Vertrauens offenbarte ein paar neue Gesichter in den letzten Tagen. Schauen wir doch mal, was die Frischlinge so können. Und natürlich, was sie nicht können. Weiterlesen...

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Test: UFC 2009 Undisputed

Hol dir den Kick Oh mein Gott, jetzt hagelt es Schläge. Die Menge tobt! Das kann er nicht lange durchhalten. Unmöglich! Links, rechts, links, rechts – fürchterliche Kombinationen von Nightmare! Ich sehe einen Cut unter dem rechten Auge des Deutschen. Blut im Octagon. Wenn er sich jetzt nicht sofort was einfallen lässt, er muss sich da irgendwie rauswinden … ohhhhh, SCHWERER TREFFER MIT DER RECHTEN, SCHWERER TREFFER! Ist er benommen? Schiedsrichter Mario Yamasaki schaut … und … ES IST VORBEI! Referee Yamasaki schreitet ein – ABBRUCH! Richtige Entscheidung, richtige Entscheidung, AUS DER TRAUM, AUS UND VORBEI! Tja, verehrte Zuschauer, damit ist der alte Champion im Weltergewicht auch der neue Champion! Tragisch, denn der Deutsche war wirklich nah dran. Am Ende der ersten Runde hatte er Sanchez bereits am Boden. Nur der Gong rettete den Amerikaner. Aber so ist Ultimate Fighting eben, so schnell kann sich bei diesem Sport das Blatt wenden. Weiterlesen...

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Test: Tunnel Rats 1968

Dünnes Boll-Werk Normalerweise macht der deutsche Regisseur Uwe Boll schlechte Filme zu guten Spielen. Manchmal auch schlechte Filme zu mittelmäßigen Spielen. Dreht er ausnahmsweise mal keinen schlechten Film zu einem Spiel, dann produziert er ein schlechtes Spiel zu einem schlechten Film, wie ich jetzt feststellen durfte. Natürlich zu einem seiner schlechten Filme: 1968 Tunnel Rats. Uiuiui, mir gehen wegen Überbeanspruchung gleich die Buchstaben s, l, e, c, h und t auf der Tastatur kaputt. Aus diesem Grund sollte man eigentlich kein Boll-Werk rezensieren. Und auch deshalb nicht, weil der Mann aus Wermelskirchen nahe Köln seine Kritiker gern zu Boxkämpfen herausfordert. Aber ich muss ja. Ich muss Euch warnen! Kommen wir zu den Stärken: Der Vietnam-Ego-Shooter bietet viel Action, die geschickt eingesetzte Musik lässt ab und an Spannung aufkommen und der Held erlebt immer wieder interessant gemachte, surreal visualisierte Flashbacks. Ihr wisst schon, diese Gefühlszustände, die aus einer posttraumatischen Belastungsstörung resultieren. Weiterlesen...

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Test: Anno: Erschaffe eine neue Welt

Entdecke ein neues Spielgefühl Nintendos Wii ist eine seltsame kleine Konsole, die konsequent alle bisher scheinbar etablierten Regeln der Spiele-Entwicklung so gründlich auf den Kopf gestellt hat, dass außer Nintendo kaum ein Publisher so richtig auf dem kleinen, weißen Kästchen mit dem ungewöhnlichen Controller überzeugen konnte. Aber nach unzähligen Stunden Anno: Erschaffe eine neue Welt kann ich jetzt mit Fug und Recht behaupten: Ubisoft hat verstanden, worauf es bei einem guten Wii-Spiel wirklich ankommt. Zugegeben, bis dorthin war es ein langer Weg. Das simple, aber beliebte Genre „Minispielsammlung“ hatten die Franzosen mit den Raving Rabbids schnell gemeistert. An komplexerer Kost scheiterte aber auch Ubisoft mit schönster Regelmäßigkeit, folgten die Entwickler doch der wenig inspirierten Regel „man konvertiere ein brauchbares PS2 oder Xbox-Spiel, gebe eine Handvoll mäßig inspirierter WiiMote-Wackelei dazu und stelle es zum Vollpreis in die Läden“. Und so kamen halbgare Titel wie Prince of Persia – Rival Swords in die Läden – und dort blieben sie dann größtenteils auch. Dieses Schicksal wird Anno: Erschaffe eine neue Welt mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht teilen. Denn Anno ist nicht nur für sich allein gesehen ein ganz vorzügliches Aufbau-Strategiespiel, es ist gleichzeitig die perfekte Blaupause, wie man einen Titel, der von Natur aus doch eigentlich nur auf PC funktionieren kann, stimmig in ein neues Hardware- und Spielerumfeld versetzt. Neben seinen spielerischen Qualitäten zeigt Anno vor allem aufs Deutlichste, wie die Eigenheiten einer neuen Hardware und die Ansprüche einer neuen Zielgruppe gekonnt für die Neuerfindung einer etablierten Serie genutzt werden können. Weiterlesen...

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Test: Die Sims 3

Zu spaßig, um nur zu bauen Die Sims – per Definition ein Spiel aus dem Hause Maxis, in dem man sein selbst erschaffenes Alter-Ego durch das Leben bugsiert, die Karriereleiter hochkrabbelt, diverse Beziehungen festigt. Die Sims – per Definition der meisten Spieler, die ich kenne: Das wohl spaßigste und gleichzeitig günstigste Architekturprogramm der Welt. Denn was gibt es in Die Sims Schöneres, als stundenlang Häuser zu kreieren und diese einzurichten? Nun, ich kann natürlich nicht vorhersagen, ob sich für jeden von Euch dieses „ich kaufe mir ein Spiel, beschäftige mich aber hauptsächlich damit, Gebäude hochzuziehen“ mit dem jüngsten Spross der Sims-Familie maßgeblich ändert. Tatsache ist allerdings, dass Die Sims 3 es Euch schwer machen wird, Euch voll und ganz der Baukunst hinzugeben. Weiterlesen...

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Test: Anno 1404

Segel auf Sieg! Quidquid agis prudenter agas et respice finem. Zu deutsch: Was auch immer du tust, tue es weise und bedenke das Ende. Ein Spruch, der sich in mehr als nur einer Hinsicht auf Anno 1404 übertragen lässt. Wer in den letzten Tagen gut aufgepasst hat, wird unter Umständen das Anno-Fiasko auf Amazon bemerkt haben. Zur Erklärung: Anno 1404 setzt getreu seinem Vorgänger 1701 auf den Kopierschutz TAGES, wuppt folglich einen im Hintergrund laufenden Dienst auf die Platte und benötigt eine einmalige Aktivierung via Internetanbindung. Weiterlesen...

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Test: Men of War

Russische Strategie-Überraschung Vielleicht lag es am ausgelutschten Weltkriegs-Szenario, den dämlichen Namen oder der trockenen Präsentation, auf jeden FaIl hatte ich die best way Strategie-Serie mit den äußerst gelungenen Titeln Soldiers: Heroes of World War II und Faces of War mal so gar nicht auf dem Schirm. Ein Fehler, wie ich jetzt zugeben muss. Entsprechend unvorbereitet erwischte mich Men of War, das trotz seines 0815-Titels beim Durchspielen für staunende Blicke sorgte. Dem russischen Entwickler-Team ist es wirklich gelungen, eine echte Company of Heroes-Konkurrenz auf die Beine zu stellen, die die Genre-Referenz von Relic in einigen Punkten sogar richtig alt aussehen lässt. Viele Elemente, die ich Innovations-mäßig den Kanadiern zugesprochen hatte, gibt es bei best way schon eine ganze Weile. Zum Beispiel konnte man schon bei Soldiers Fahrzeuge und Fußsoldaten mit den Cursor-Tasten und Maus direkt steuern. Was Company of Heroes erst mit Tales of Valor eingeführt hat, gehörte also bei der best way-Serie ab 2004 zum Standard-Programm. Auch die im zweiten Teil komplett zerstörbare Umgebung wurde gleichzeitig mit der Konkurrenz eingeführt. Doch es wird noch besser. Wirklich begeistert hat mich das Inventar der Soldaten. Jede einzelne Menschenseele kann unterschiedliche Waffen, Granaten und Spezialgegenstände tragen. Und lässt sich so auf dem Feld an die Gegebenheiten anpassen. Außerdem könnt Ihr im Notfall auch einen Panzer mit einem normalen Fußsoldaten besetzen. Richtig effektiv wird er zwar erst mit einem Panzerkommandanten, doch auch das normale Kanonenfutter ist dazu in der Lage, die Blechbüchse in Richtung Front zu bewegen. Weiterlesen...

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Test: Boom Blox: Smash Party

Leicht verbessert Will man das ganze Thema Videospiel etwas theoretisieren, dann lassen sich die meisten Titel auf eine simple Erfolgsformel runterbrechen: Die Aktion des Spielers wird vom Spiel selbst mit positivem Feedback erwidert. Egal ob Cloud in Final Fantasy VII für einen gewonnen Kampf Erfahrungspunkte kassiert, ein erlegter Zombie in Resident Evil eine Ladung Munition hinterlässt oder ein cleveres Kombinationsspiel im neuesten PES zum Torerfolg führt, das Prinzip ist das gleiche, nur das Drumherum ist anders. Boom Blox, das aus der Kooperation zwischen Regiegott Steven Spielberg und Mammut-Publisher Electronic Arts entstanden Spiel, brachte dieses Prinzip vor gut einem Jahr besonders einleuchtend auf den Punkt, ging es doch darum, mit wenigen gezielten und durchdachten Aktionen ein möglichst großes, punkteträchtiges und explosives Resultat zu erzielen. Die Level in Boom Blox sind Jenga-artige Gebilden aus Klötzen und Diamanten, die für gewöhnlich mit per WiiMote geworfenen Hilfsmitteln wie Bällen oder Bomben eindrucksvoll zum Einsturz gebracht werden müssen. Dabei wird Aufmerksamkeit belohnt. Wer den Schwachpunkt einer Konstruktion ausfindig machen kann, der freut sich über famose Kettenreaktionen und saftige Explosionen. An diesem einfachen, aber enorm spaßigen Grundkonzept hat sich beim Nachfolger Smash Party nichts geändert. Nicht die Neuerfindung des Spiels steht im Vordergrund, sondern das Motto „Mehr Rätsel, Mehr Steine, Mehr Abwechslung“. Und das hat vortrefflich geklappt. Die gut 400 neuen Aufgaben führen clevere neue Spiel-Elemente wie infektuöse Viren-Blöcke, Kanonen, eine Block-Schleuder, runde Säulen und dreieckige Keile in die explosive Klötzchenwelt ein, die neuen Settings sorgen für Herausforderung und bieten die spielerisch interessanteste Neuerung: Geänderte Physik. Weiterlesen...

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Test: Pokémon Platin-Edition

Lohnt es sich? Eine Sammelleidenschaft hat wahrscheinlich jeder von uns schon einmal für sich entdeckt. Ob es sich dabei nun um Weinflaschen, Kronkorken oder Aschenbecher handelt, ist völlig egal. Denn obwohl sich die Objekte der Begierde deutlich unterscheiden, bleibt eine Tatsache bestehen: Sammeln macht süchtig. Wer einmal mit der Anhäufung bestimmter Dinge angefangen hat, kann so schnell nicht wieder aufhören. Die Motive dahinter mögen verschieden sein, der Drang nach neuen Schätzen vereint uns jedoch alle. Dieser Gedanke dürfte maßgeblich bei der Entwicklung zu Pokémon beigetragen haben. Sammeln, tauschen und kämpfen heißt hier die Devise. Bereits in der ersten Generation, die mittlerweile über zehn Jahre auf dem Buckel hat, zog einen dieses Prinzip gnadenlos in seinen Bann. Wer damals alle 151 Taschenmonster einfangen wollte, hatte einiges zu tun. Ein kleiner Trick sorgte hierbei für erhöhte Umsätze. Anstatt bloß ein Spiel auf den Markt zu werfen, produzierte Nintendo zwei fast inhaltsgleiche Titel, in denen es aber einige unterschiedliche Pokémon gab. Um wirklich jedes einzelne Tierchen sein Eigen nennen zu dürfen, musste man entweder beide Versionen besitzen oder mit Freunden tauschen. Weiterlesen...

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Test: Red Faction: Guerrilla

Die Stunde der menschlichen Abrissbirne So, Red Faction: Guerilla durchgespielt, viel Spaß gehabt und nun Test schreiben. Hm, gar nicht so einfach, die richtige Wertung zu finden. Auf der einen Seite ist Red Faction: Guerrilla ein perfektes Männerspielzeug voller prächtiger Zerstörungswerkzeuge und beeindruckenden Bauten, die sich mit viel Stil dem Erdboden gleich machen lassen. Noch nie hat das Schrauben-genaue Zerlegen so viel Freude gemacht. Genauso hätte Mercenaries 2 sein müssen, ein mehrere Quadratkilometer große Sandbox mit interessanten Waffen, ein wenig Chaos und viel Action. Doch da ist noch die andere Seite. Während die aggressive KI, die gelungene Grafik und ein paar interessante Puzzleansätze begeistern, enttäuschen die müde Story-Präsentation, die streckenweise schwache Kampagne und die suboptimale Inszenierung. Dabei wäre es doch so einfach. Entwickler Volition hätte sich nur bei der eigenen Inhouse-Konkurrenz ein Scheibchen abschneiden müssen. Der übertrieben HipHop-Stil von Saints Row mag zwar nicht jedermanns Sache sein, die zum Teil sehr lustigen Ingame-Sequenzen und die prägnanten Charaktere laufen Red Faction: Guerrilla-Hauptdarsteller Alec Mason und der restlichen Besetzung jedoch locker den Rang ab. Ein Vergleich mit Story- und Charakter-Design-Schwergewicht Grand Theft Auto spar ich mir da lieber ganz, gerade mal 5 bis 6 kurze Render-Sequenzen und ein paar verwackelte Missions-Videos sind 2009 einfach nicht genug. Weiterlesen...

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Test: The Munchables

Fast Food Es gibt Spiele, bei denen man in den ersten Spielminuten ständig eine Augenbraue nach oben gezogen hält und sich einfach fragt: „Was zur Hölle ist das?“ Als Japanfanatiker und Bewunderer der Katamari-Reihe fühlte ich mich mittlerweile sicher vor diesem Ersteindruck, doch The Munchables projizierte bereits im Intro ein riesiges Fragezeichen auf das Gesicht. Wie sollte es bei solch einer abgefahrenen Story auch anders sein: Die Welt der Munchables, kleine fresssüchtige Wesen ohne Extremitäten, wird plötzlich von einer Bande Außerirdischer heimgesucht, die sich die mächtigen Legendensteine unter den Nagel reißen. Eure Aufgabe besteht nun darin, in acht Welten die seltenen Steine zurückzuholen. Und wie bekämpft ihr nun die fiesen Aliens? Immerhin besitzen die beiden Hauptcharaktere weder Arme noch Beine. Ganz einfach, ihr fresst sie alle auf! Denn zum Glück müsst ihr es nicht mit Klauen bestückten Riesenmutanten aufnehmen. Eure Feinde sind lebendige Lebensmittel in den verschiedensten Größen und Variationen. Auch hier hatte der Humor der Entwickler einen starken Einfluss. Schwebende Karotten mit Sombrero und Maracas, auf einem Teppich fliegende Gurken oder Fische im Rettungsring passen perfekt in die bekloppte Welt der Munchables. Weiterlesen...

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Test: Ghostbusters: The Videogame

Be-geist-ernd! Vor mir auf dem Monitor ploppt ein vertrautes rotes Schild auf. Hinter einem Balken glotzt das knubbelige, weiße Gespenst mit überraschtem Blick hervor. „Ghostbusters, hahahaha!“, krächzt eine Stimme. Dann: die Anfangs-Akkorde von Ray Parker Juniors Superhit. Meine Füße wippen sofort im Takt. Auf dem Bildschirm erscheinen die ersten Textzeilen ... If there's something strange in your neighborhood Who you gonna call? Ghostbusters! ... ein weißer Punkt über der Schrift hüpft von Silbe zu Silbe. Lädt zum Karaoke ein. Verdammt feine Idee für ein Spiele-Intro. Aber warum hört sich das so grausam an? Die Stimme am Anfang erinnert an eine elektronische Sprechhilfe für Raucher, die Musik an kreischende Kreide. Einen solchen Sound kann man doch heutzutage niemandem mehr antun – das klingt ja beinahe nach Commodore 64 von anno dunnemals! Weiterlesen...

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Test: Damnation

Verdammt in alle Ewigkeit Das klang zu gut. Das musste eine dieser Geschichten sein, die einfach viel zu gut sind, um wahr werden zu können. Vor allem, sobald sich ein eher kleines Entwicklungshaus mit noch nicht so viel Erfahrungspunkten auf dem Konto daran versucht. Um es mal vorsichtig zu formulieren, denn eigentlich handelt es sich bei Damnation um Blue Omegas erstes Projekt und startete als Unreal-Studie für den „Make something Unreal“-Wettbewerb in 2004. Wo es immerhin Zweiter wurde. Aber Zweiter in einem Mod-Contest reicht nicht immer. Es scheint definitiv nicht gut genug zu sein, um Shooter und Tomb Raider, Steampunk und Western, von allem dieses und von allem auch noch ein wenig jenes gleichzeitig zu stemmen. Nicht weniger probiert dieses Großkonglomerat vertrauter Genres. Und verhebt sich dabei ziemlich grandios. Schon die Story hätte mit Leichtigkeit ein echter Gewinner sein können. Der amerikanische Bürgerkrieg zieht sich endlos hin, statt von den Blauen beendet zu werden. Über die Jahre findet es ein böser Rüstungsgigant viel interessanter, selbst zu herrschen als nur zu Handel zu treiben. Mit einer Armee aus dampfbetriebenen Robotern und drogensüchtigen Supersoldaten befriedet er die Lande, wie nur wahre, größenwahnsinnige Megalomanen so etwas vollbringen. Nur eine Handvoll Irrer stellt sich ihm entgegen. Ein stinksauerer US-Marshall. Ein spanischer Pistolero. Und eine indianische Schamanin mit Minigun und Minitanktop. Weiterlesen...

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Test: Terminator: Die Erlösung

Maschinen schaden! Wer beim Namen Sarah Connor nur an die nasenbärige Pop-Trulla aus Delmenhorst denkt und sich deshalb vielleicht sogar via Google versehentlich auf diese Seite verirrt hat: Bitte gehen Sie weiter, hier gibt es nichts zu sehen! Den Rest, ihr habt wahrscheinlich sehnsüchtig auf die Fortsetzung der Terminator-Filme und damit auf das zugehörige Spiel gewartet, begrüße ich herzlich zur Rezension von Die Erlösung. „I'll be back“, hatte der Profi-Bodybuilder und heutige Gouverneur von Kalifornien, Arnold Schwarzenegger, im Jahr 1984 gesteiermarkt und nicht geahnt, wie vorausschauend diese Prophezeiung sein würde. 25 Jahre später gelangte der Film mit Christian Bale ins Kino – und das zugehörige Spiel in die PlayStation-3-, Xbox-360- und PC-Laufwerke. Weiterlesen...

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Test: Final Fantasy IV: The After Years

Fast wie früher Für die meisten Spieler steht Final Fantasy für Bombastgrafik, üppige Videosequenzen und androgyne Antagonisten mit nihilistischer Ader, die aus diesem oder jenem Grund die Welt zerstören wollen. Wer auf diese Elemente gesteigerten Wert legt, der macht lieber einen gepflegten Bogen um Final Fantasy IV: The After Years. Wer die Serie aber bereits seit 8 und 16-Bit-Tagen kennt und schätzt, der könnte im WiiWare-Sequel zum ersten 16-Bit-Final Fantasy genau die Art von Spiel finden, die er seit Jahren auf Konsolen vergeblich sucht. Denn für The After Years folgt Square Enix jetzt dem von Capcom und anderen erfolgreich beschrittenen Weg der Rückbesinnung auf alte Stärken: Genauso wie Capcoms Mega Man 9 die Maxime „weniger ist mehr“ mit Nachdruck und fantastischem Ergebnis betonte, so wirft auch Square Enix jetzt Renderhintergründe, Polygonfiguren, Kameraschwenks, FMV-Sequenzen und all den anderen modernen Firlefanz über Bord und gibt den Fans der Klassiker die Chance, ein echtes neues 16-Bit-Final Fantasy zu erleben. Ungeachtet der Tatsache, dass Final Fantasy IV: The After Years in Japan noch ein episodisches Download-Spiel für Mobiltelefone war, beweist Square Enix Chuzpe. Anstatt naheliegenderweise auf DS, der ja eine der letzten Zufluchtsstätten handgezeichneter 2D-Grafik ist, zu konvertieren, bringt Entwicklerstudio Matrix das mehrteilige Abenteuer als WiiWare-Download auf die großen Bildschirme! Weiterlesen...

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Test: Let's Tap

Trommelspielchen Als passionierter Wii-Spieler hat man vermutlich längst einen vollen Schrank, in dem sich das Plastikzubehör für Nintendos Konsole nur so stapelt. Man sollte SEGA daher dankbar sein, dass sie mit Let's Tap zwar eine neue Art der Steuerung auf die Spieler loslassen, aber im Gegenzug auf die x-te Wiimote-Verzierung verzichten. Alles was ihr braucht, ist schlicht und ergreifend ein Karton. Das kann wirklich jeder beliebige Behälter sein, ob Schuhkarton, kleines Paket, großes Paket oder XXL-Verpackung – Hauptsache man kann die Wiimote gerade darauf platzieren. Freundlicherweise bekommt man beim Kauf schon zwei „Let's Tap“-Schachteln dazu, jedenfalls in der Special Edition. Und dann wird getrommelt, was das Zeug hält. Wobei man unter Trommeln ja eigentlich laute, deutlich hörbare Schläge versteht. Let's Tap erfordert mehr ein behutsames, sanftes und zugleich rhythmisches Trommeln, selbst im Menü. Einmal mit dem Finger auf den Untergrund tippen, um den nächsten Menüpunkt auszuwählen. Zweimal tippen, um die Auswahl zu bestätigen. Wer sich dabei lediglich auf die Spiele beschränken möchte, kann auch via D-Pad durch die Menüs surfen oder den Pointer der Fernbedienung zu Hilfe nehmen. Weiterlesen...

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Test: Fight Night Round 4

Ich. Hiebe. dich! Es wäre gelogen, wenn ich behauptete, dass es in der ersten Jahreshälfte 2009 ein Spiel gab, auf das ich mich mehr gefreut habe als auf Fight Night Round 4. Die Vorfreude war sogar so groß, dass ich ein entschieden mäßiges, aber immerhin artverwandtes Spiel wie Don King Boxing bis zum letzten Punch durchgehalten habe, um die vorauseilenden Entzugserscheinungen zu dämpfen. Und die kamen nicht von ungefähr. Neben Epics Kriegszahnrädern hat eigentlich nur noch Fight Night Round 3 das Gesicht der aktuellen Konsolengeneration in ähnlichem Ausmaß geprägt. Bei keinem anderen Spiel war das Kampfgewicht der neuen Geräte so offensichtlich wie Anfang 2006 bei FNR3. Und es war sogar als Spiel nicht zu verachten, immerhin zehrte das Kampfsystem von zwei ebenfalls mehr als ordentlichen Vorgängern. Dennoch war dies nicht wirklich Boxen. Es war das Spiel, das am ehesten aussah wie Boxen. Spielgefühl und Dynamik des schwerfälligen Schlägetauschens ließen aber, wenn man mal ehrlich ist, zu wünschen übrig. Genau hier setzt das neue Trainergespann EA Canada an. Vor allem über ein verbessertes Kampfsystem, das noch näher am echten Sport ist, wollte man die Titel der Kampfspiel-Schwergewichte verteidigen. Und wie sich herausstellt, war das genau das richtige Sparringsprogramm für die Serie. Weiterlesen...

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Test: Call of Juarez: Bound in Blood

Weiber, Pferde, blaue Bohnen! Beide Männer befestigen den Saum ihrer Mäntel hinter dem Rücken, so dass der Halfter mit dem Revolver frei liegt. Behutsam wie eine Raubkatze bewegen sich Stiefel durch den Dreck der Gasse seitwärts, lauernd auf die beste Position. Der Bildausschnitt konzentriert euren Blick auf das Wesentliche: den Gegner und euren Colt. Eure rechte Hand huscht langsam zum Griff, die Finger lockern sich noch einmal. Wann ist es soweit? Euer Gegenüber wechselt seine Richtung, verschwimmt kurz am Bildrand. Verflixt, jetzt aber schnell gegensteuern. Ein falscher Winkel bedeutet den Tod. Als die Glocke läutet, zieht ihr mit dem rechten Analogstick euer Schießeisen und verpasst dem Bastard eine Kugel in die Familienjuwelen. Wieder ein Zwischengegner weniger. Respekt! Es gibt kaum einen Entwickler, der so kompromisslos die am Vorgänger bemängelten Kritikpunkte ausgemerzt hat wie Techland beim zweiten Teil von Call of Juarez. Tatsächlich findet sich im gesamten Spiel keine einzige nervende Hüpfpassage mehr. Stattdessen konzentriert sich der Ego-Shooter auf das, was er am besten kann: Schießereien vor einer traumhaften Western-Kulisse. Selbst die sich ständig wiederholenden Todesschreie, die ich noch in der Vorschau-Version von Bound in Blood vor zwei Monaten reklamierte, haben die Verantwortlichen aus Polen auf ein dezentes Maß heruntergeschraubt. Weiterlesen...

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Test: Resident Evil Archives: Resident Evil

Reanimiert Als Resident Evil 5 vor ein paar Monaten veröffentlicht wurde, war einer der Hauptkritikpunkte derer, die Capcoms Afrika-Abenteuer nicht so wirklich toll fanden, dass Teil 5 überhaupt kein richtiges Resident Evil mehr sei. Nun, dieser Kritikpunkt wird sicherlich der letzte sein, mit dem sich dieses gerade erschienene Remake herumschlagen muss. Denn immerhin handelt es sich dabei um ein ebenso aufwendige wie gelungene Wiederaufbereitung des PSone-Urvaters der Reihe von 1996! Erinnern wir uns doch einmal zurück... war es nicht ein magischer Moment, zum ersten Mal vorsichtig die detaillierten Räume und Flure des aufwändig vorgerenderten Herrenhauses zu erkunden? Und haben wir uns nicht alle vor Schreck fast in die Hosen gemacht, als zum ersten Mal die Zombie-Hunde durch die Fenster gesprungen sind? Und wer erinnert sich nicht an die erste Begegnung mit einem der gefürchteten Hunter? Ja, Resident Evil war eines der Spiele, die die damals noch junge PSone definierten, ein Titel, der deutlich machte, dass Videospiele nicht mehr länger nur als zuckerig-buntes Amüsement für den Nachwuchs wahrgenommen werden wollen. Ganz klar – wer 1996 gemeinsam mit Chris Redfield und Jill Valentine die üblen Machenschaften des Umbrella-Konzerns aufdeckte, der hat bis heute nur die schönsten Erinnerungen an den Klassiker. Und daher stellt es natürlich eine ganz besondere Herausforderung dar, ein gelungenes Remake eines so wichtigen Titels zu basteln. Die Spieler verlangen von den Designern nicht mehr und nicht weniger, als dass sie in die Köpfe der Fans schauen und das Remake so programmieren, wie es in der mittlerweile natürlich stark verklärten Erinnerung der Fans aussieht. Klar, die Räume und Gänge des PSone-Originals sind bei genauer Betrachtung nicht sonderlich detailliert, die Polygonfiguren sind krude und steif. Aber in der kollektiven Erinnerung der Fans ist Resident Evil nach wie[...]

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Test: Another Code: R

Point&Click-Roman Reden wir über Genres... auch wenn viele Entwickler diese heute gerne mal wild mischen und kombinieren, so ist der Genrebegriff doch meist eine recht gute Hilfe, ein Spiel für sich selbst zumindest grob einzuordnen. Kaufe ich einen Shooter, dann weiß ich ebenso was mich erwartet wie wenn ich ein Sportspiel in mein Regal stelle. Problematisch wird es allerdings, wenn man auf Teufel komm raus versucht, jedes Spiel in seine persönlichen Genre-Schublade zu stecken, auch wenn es gar nicht so recht passen will. Bestes Beispiel dafür: Cings Another Code: R. Das Spiel bietet ein paar Rätsel, sieht aus wie ein Adventure und es fühlt sich auch so an. Es ist aber trotzdem keins. Und daraus macht das Spiel auch keinen Hehl. Direkt auf der Verpackung steht groß und deutlich sichtbar „Ein bewegender interaktiver Roman!“. Um also das Schubladenspiel aus dem ersten Absatz noch einmal aufzugreifen: Die korrekte Genre-Einordnung für Another Code: R wäre „Visual Novel“, ein Genre, das sich in Japan schon seit Jahren größter Beliebtheit erfreut und auch immer mal wieder einmal seinen Weg in den Westen findet. Als Beispiel denke man nur an Capcoms exzellente Phoenix-Wright-Spiele oder Konamis kürzlich erschienenes Time Hollow für Nintendo DS. Zugegeben, für den Laien ist der Unterschied zwischen Adventure und Visual Novel eher schwer zu erkennen, es sind die Details, die für den kleinen, aber feinen Unterschied verantwortlich sind. Erzählfluss, Prominenz der Handlung und Rätseldichte sind die entscheidenden Kriterien. Bei einem klassischen Adventure stehen Rätsel und Knobeleien im Vordergrund, bei einer Visual Novel Handlung, Dialoge und Charaktere. Die Rätsel sind in einer Visual Novel meist recht einfach gehalten und dienen eher der Auflockerung, auf kreative Gehirnknacker Marke LucasArts verzichten die meisten Titel – der Spieler soll der Handlung folgen und sich nicht an d[...]

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